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[UOL Review] The Last of Us (DEMO)

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[UOL Review] The Last of Us (DEMO)

Mensagem por Hekonzord em Seg 03 Jun 2013, 17:51

Para você que querem saber mais sobre a demo e de como ficou o jogo, Bruno Micali escreveu uma análise da demo no UOL Jogos, que você pode conferir aqui no próprio UOL.

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Zere a lista de games a serem jogados. Guarde o dinheiro e prepare o sofá. Se rolar um sistema de som com home theater, configure-o e deixe tudo tinindo. Se você não tiver um, não há problemas, pois nada vai comprometer sua experiência, a não ser o próprio fim do mundo. Os méritos que The Last of Us tem respondem por si só e garantem a imersão que todos nós estamos aguardando. Sim, o BJ pôs as mãos no game. E a Sony não está fazendo alarde à toa.

Em evento nesta terça-feira em São Paulo, a gigante mostrou toda a sua linha de produtos para este ano – TVs, sistemas de som, tablets, celulares e, é claro, a família PlayStation. The Last of Us, como não poderia deixar de ser, foi palco dos holofotes. Há algumas semanas, alguns veículos norte-americanos foram convidados a jogar uma demo do jogo, conforme relatado aqui no BJ. Agora, a Sony deu a oportunidade de nós, brasileiros, testarmos a demo oficial antes de ser lançada no resto do mundo. As primeiras impressões foram... Impressionantes.




Duas fases, dois momentos

As duas fases disponíveis na versão de demonstração são “Lincoln” e “Pittsburgh”, cada qual com propostas distintas para mostrar diferentes experiências.

Em Lincoln, há mais foco na interação entre Joel e Ellie. Tensa e apreensiva, a maior parte da jogatina se resume ao puro e singelo ar de solidão que permeia a devastada ambientação, em que os dois protagonistas alternam entre o temperamento durão (Joel) e solidário (Ellie) com muita, mas muita naturalidade. A atmosfera apocalíptica coloca o tempero necessário para a proposta de The Last of Us: o suspense. O game acerta na capacidade de deixar o jogador por minutos no “silêncio”, apenas vagando com Ellie para que, de repente, uma horda de “fungos humanos” assustadores apareça. Não há qualquer sinal que permita antever as ações.

Já a segunda fase da demo, Pittsburgh, foca exatamente na ação. E, aqui, o game traz à tona a filosofia “Walking Dead” de ser – os humanos metamorfoseados podem não representar a maior ameaça, e sim as pessoas comuns. Isso porque, no fim do mundo, a sanidade mental é testada ao limite de cada um. Bandos aglomerados de estupradores, bandidos e ladrões de comida – ou simplesmente psicopatas com a mente virada de ponta-cabeça por não suportarem o apocalipse – farão armadilhas para caçar os heróis. E as escolhas se aplicam aqui: você deve matar por não haver outra opção. Afinal, isso é sobrevivência.




Movimentação natural e fluidez na jogabilidade

Não há botão de pulo. Claro que Joel escala barreiras, salta por obstáculos, pula entre uma beirada e outra e utiliza diversos apetrechos no cenário para movimentar-se fora do chão, tudo por meio do botão X, num esquema que parece cada vez mais ser o padrão de jogos de ação.
Mas o impressionante é a naturalidade com que o canastrão executa suas ações. Ao trocar de arma, por exemplo, um rifle por uma pistola, a opção escolhida não simplesmente “aparece” na sua mão e faz a outra desaparecer. Joel levanta a mochila, coloca a pistola no coldre, gira o tronco e alcança o rifle em suas costas. Nada é “bugado”, irreal ou rápido demais. O inventário dos itens que você tem à mão é disposto em forma de cruz com o D-pad, mais ou menos como ocorre na maioria dos jogos de ação.

Um aspecto de altíssima relevância: mais de uma arma do mesmo tipo pode ser portada. Ou seja, nada de hesitar entre continuar com sua arma ou trocar por uma diferente repousada ao lado de algum inimigo morto. Tudo fica na mochila de Joel. Ao selecionar a arma e segurar X, o protagonista agacha, traz sua mochila para frente, abre-a e troca as pistolas. Tudo transcorre como qualquer um de nós faria – sobretudo sem ser maçante ou chato, e sim realista. É uma transfusão de realismo pouco vista por aí.




“Craftando” tudo

Os itens que você coleta ficam espalhados em locais estratégicos do cenário. Praticamente quaisquer utensílios repousados no chão podem ser coletados: papéis, pedaços de lâmina, cacos de vidro, garrafas, latas, tacos de beisebol, tocos de madeira etc.

O sistema de crafting entra em ação com base nessa garimpagem. Cabe ao jogador – e até à criatividade de cada um de nós – mesclar diferentes materiais para formar um só item. É possível, por exemplo, usar um pedaço de papel para colocar numa garrafa. Pronto. É só banhar em álcool e atear fogo que você tem um coquetel molotov. Ou que tal enfincar um pedaço de lâmina numa lata e formar uma espécie de “bola espinhosa”? “A natureza acha um meio”, já diz um ditado. No fim do mundo, quando ela se esvai, é o ser humano que tem de achar esse meio.

Os upgrades em armas podem ser realizados, pasmem, em uma escrivaninha. É o ponto que marca os momentos bem distribuídos em que o game dá a oportunidade de melhorar o arsenal. Joel coloca as traquitanas coletadas lado a lado com as armas e vê o que consegue realizar para turbinar o armamento. É um sistema que se assemelha ao esquema de árvores, mas de maneira elegante e bem organizada.




Infectados vs. humanos

Ainda restam dúvidas de qual “espécie” (pois a humanidade, aqui, não passa disso) representa a maior ameaça? No final das contas, parece que o homem cava sua própria extinção.

O fungo que se infiltrou no sistema nervoso dos humanos – o qual, nunca é demais lembrar, foi pesquisado pelos criadores do game em documentários reais e se chama “Cordyceps” – torna os hospedeiros (outrora pessoas comuns) em seres agressivos e descerebrados, mas bem diferentes daquilo que se vê em zumbis. Eles têm velocidade, flanqueiam as vítimas em bandos, pulam e elaboram outras estratégias ofensivas. Pena que os humanos restantes queimaram o limite da sanidade mental, pois os infectados são figurantes perto de pessoas que ainda têm alguma sobriedade.


Multiplayer só no lançamento

Infelizmente, a versão de demonstração se limitou a duas fases razoavelmente extensas, sem qualquer acesso ao modo multiplayer. Jacob Minkoff, um dos desenvolvedores do game, estava presente no evento e, ao BJ, adiantou: “eu queria, mas não posso falar nada do multiplayer! Assim como vocês, estou contando os minutos para o lançamento”. Fique ligado no BJ para alguns trechos exclusivos que postaremos dessa entrevista.




Contagem regressiva

Sexta-feira, dia 31, você poderá conferir a jogatina ao vivo da demo que vai rolar aqui no BJ. Talvez as ações falem mais que palavras. A Sony e a Naughty Dog não estão fazendo barulho à toa. The Last of Us vai, sem qualquer sombra de dúvida, corresponder a todas às expectativas. Não há fatores isolados que criam méritos para o game; atmosfera, história, imersão, jogabilidade, arsenal, fluidez natural de movimentação, física competente e gráficos soberbos se somam e colocam o game no panteão desta geração.

The Last of Us será lançado no dia 14 de junho ao PlayStation 3 totalmente localizado para o nosso idioma.
Prepare-se para uma profunda experiência.

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Re: [UOL Review] The Last of Us (DEMO)

Mensagem por fbanin em Seg 03 Jun 2013, 21:49

Estou louco para por minhas mãos nessa obra prima! Irei comprar sem dó....

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Re: [UOL Review] The Last of Us (DEMO)

Mensagem por fgame em Qua 19 Jun 2013, 22:31

Excelente jogo, teve a proeza de tirar nota 10 no IGN, pena que meus fornecedores não tem ainda. Lembra um pouco o Uncharted 3, com uma temática diferente.

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Re: [UOL Review] The Last of Us (DEMO)

Mensagem por Cortex em Sab 22 Jun 2013, 14:01

Zerei, e ele está no meu Top 10, melhores jogos q eu já joguei na vida


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Re: [UOL Review] The Last of Us (DEMO)

Mensagem por fgame em Sab 22 Jun 2013, 14:38

Cortex, quanto tempo se levou para zerar? Pelo jeito é mais um jogo da minha lista.

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Re: [UOL Review] The Last of Us (DEMO)

Mensagem por DUDUjoe em Ter 13 Ago 2013, 23:27

Cara, esse jogo é muito TOP!!! Um dos melhores games que eu ja joguei na vida!!!

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Re: [UOL Review] The Last of Us (DEMO)

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