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[Especial] Sonic The Hedgehog

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[Especial] Sonic The Hedgehog

Mensagem por Convidado em Dom 23 Jun 2013, 17:31

Especial originalmente publicado na Comunidade de Mega Drive. Confira a publicação original em: Comunidade de MegaDrive

Quero deixar claro que essa matéria não é minha.

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Parte 1 - Nasce uma estrela




Sonic é, sem sombra de dúvidas, um dos personagens mais populares da história dos videogames. Pode-se dizer, com segurança que somente Mario e, talvez, Pac-Man sejam tão conhecidos quanto o rápido ouriço azul (ele nunca foi um porco-espinho). As boas vendas de seu último jogo, Sonic Generations, não me deixam mentir.

Nem sempre foi assim, no entanto. Houve um tempo em que a SEGA não tinha nenhuma arma para contra-atacar com eficiência o encanador bigodudo que representa sua maior rival, a Nintendo. Alex Kidd, apesar de ter estrelado bons jogos no velho Master System, não fazia nem sombra a Mario, Luigi e companhia.

O cenário era claro: o sucesso do Mega Drive nos Estados Unidos dependia de um bom jogo estrelado por um mascote. E a criação de uma figura-símbolo se tornou em uma questão de honra para toda a SEGA.

O MOMENTO DA SEGA




As comemorações do ano novo em 1990 não foram suficientes para tirar a cara de apreensão dos executivos da SEGA. O Mega Drive ainda não vendia como esperado. O medo de uma nova derrota para a Nintendo era real. O console sofria para conseguir ficar à frente do PC Engine (Turbografx) nas vendas e as coisas poderiam ficar piores com o lançamento, previsto para aquele ano, do console de 16 bits de sua maior rival.

As especificações do Super Nintendo assombravam. O aparelho poderia exibir mais de 32 mil cores na tela (o Mega estava limitado a 64), teria um chip de som feito pela Sony e, para completar, seria capaz de fazer efeitos gráficos como escala e rotação. Como se isso não bastasse, Shigeru Miyamoto e companhia preparavam o maior jogo do Mario de todos os tempos: Super Mario World.

O que a SEGA poderia fazer para rivalizar com todo esse poder de fogo? Será que havia uma saída?

OS PRIMEIROS MASCOTES

Em 1990, não havia um personagem que fosse mais popular entre as crianças americanas do que Mario. Sua imagem aparecia em praticamente todos os lugares: programas de TV, lancheiras, mochilas, camisetas, bonecos, caixas de cereal e até no McLanche Feliz. O sucesso alcançado pelo encanador bigodudo só seria igualado, anos depois, pelo fenômeno Pokémon.



A primeira estratégia da SEGA foi investir num ícone tão famoso quanto: ninguém menos que Mickey Mouse. Seus executivos foram até a Disney e firmaram um contrato milionário de licenciamento. Com isso, eles poderiam ganhar tempo até criar uma resposta caseira à altura de Mario. A estratégia deu certo: Castle of Illusion foi um dos jogos mais vendidos do ano e a parceria entre SEGA e Disney continuaria a gerar belos frutos nos meses seguintes.

Não que a companhia japonesa já não tivesse tentado criar mascotes antes. Alex Kidd, por exemplo, foi o protagonista de 4 jogos diferentes no Master System. Miracle World é considerado, até hoje, como um dos grandes clássicos da plataforma. No entanto, ele não era suficientemente diferente de Mario e dos milhares de outros mascotes criados por companhias como a Sunsoft e a Taito.




Opa-Opa, a nave de Fantasy Zone, era o maior símbolo da SEGA nos anos 80. Ela aparecia em todos os materiais promocionais do Mark III (o Master System japonês) e fez uma ponta até no anime Zillion, comissionado pela empresa. Contudo, o gênero shmup estava em franca decadência em termos de popularidade.
Por conta disso, era necessário encontrar uma nova solução. E ela envolveria toda a empresa, desde seu presidente, Hayao Nakayama, até o estagiário do departamento de relações públicas.

MR. NEEDLEMOUSE VENCE O CONCURSO

O conselho administrativo da SEGA, finalmente, tomava uma decisão: faria um grande investimento, o maior já feito pela empresa em sua divisão de jogos para consoles, naquele que seria o jogo que bateria a Nintendo. O primeiro passo para isso foi a realização de um concurso, aberto a todos os funcionários, para criar um novo mascote, que seria a estrela maior da companhia.

Esse personagem teria de apelar tanto ao público americano quanto ao japonês. Além de representar as principais qualidades da empresa: inovação, atitude, agilidade e eficiência. As cartas estavam lançadas.
A recepção, dentro da SEGA, foi das melhores. Centenas de propostas chegaram à mesa da diretoria. Elas incluíam todo o tipo de bicho diferente: desde lobos e cangurus até um esquilo proposto por um dos chefões da filial americana.




Dentre todos esses desenhos, destacaram-se os feitos por um homem: Naoto Oshima. O jovem designer, que já havia trabalhado em Phantasy Star, foi o responsável pelas propostas finalistas: um homem roliço com um grande bigode, um tatu, um coelho cinza e um hedgehog chamado Mr. Needlemouse.




O coelho era o favorito. Ele tinha largas orelhas que serviriam para agarrar e arremessar objetos espalhados pela fase. Afinal, o jogo, inicialmente, exploraria esse tipo de mecânica. Bem similar, aliás, ao do futuro Ristar, que seria feito, 5 anos depois, pela mesma equipe da SEGA, a AM8 (Sonic Team).




No entanto, as coisas começaram a mudar quando Yuji Naka apresentou sua impressionante engine para um jogo de plataforma baseado na velocidade. Ela deixou todo mundo entusiasmado dentro da empresa, pois mostrava algo que não seria possível no futuro Super Nintendo. O processador do Mega Drive era bem mais rápido que o de seu rival (7.67 Mhz x 3.58 Mhz) e a SEGA teria de tirar vantagem disso caso quisesse continuar na briga.

Eles perceberam que a necessidade de parar e pegar coisas espalhadas pela tela não se adaptava bem a essa nova engine. Era necessário um personagem rápido que pudesse atacar com o pulo e sair rolando alucinadamente pela tela. Por conta disso, o tatu e o ouriço passaram a ser favoritos e o pobre coelho virava história.

O que contou para a vitória do Mr. Needlemouse foram dois fatores: os hedgehogs eram o bicho de estimação da moda no Japão em 1990. Toda criança queria ter um. Além disso, o próprio animal, capaz de se transformar em uma bola de espinhos, era o que melhor se encaixava tanto no jogo de Yuji Naka quanto na proposta de um mascote que tivesse atitude.

A CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM

O ouriço percorreria as fases em grande velocidade e atacaria seus inimigos tanto com o pulo quanto rolando sobre eles, pois em ambas as situações, ele alteraria sua forma para a de uma esfera repleta de pontas afiadas. Ele foi pintado de azul (em um ligeiramente tom mais claro do que o final, por sinal), pois essa era a cor da SEGA.



Um mar de referências foi utilizado para compor o personagem. Todas elas levavam em consideração a recepção que ele teria junto ao público americano. Por conta disso, Naoto Oshima pesquisou vários elementos que, na visão dele, representavam bem os Estados Unidos.

A personalidade do mascote foi baseada na do ex-presidente americano Bill Clinton (isso foi antes do escândalo sexual com a estagiária Mônica Lewinsky, diga-se de passagem). Não havia quem representasse melhor a combinação de força e carisma que se espera de alguém nessa posição.




Seus sapatos e luvas saíram diretamente do clipe Bad, do fenômeno Michael Jackson. Naquele tempo, o cantor estava no auge de sua popularidade. O álbum em questão alcançou a espantosa cifra de 35 milhões de cópias vendidas e liderou todas as paradas mundiais no final de 1987.

No entanto, as cores do calçado foram alterados do preto usado pelo Rei do Pop para o vermelho e o branco. A justificativa? Essas são as cores do Papai Noel. Embora esse não seja um personagem americano de origem, todo o fenômeno capitalista natalino que envolve essa figura nasceu na terra do Tio Sam.

Por fim, o ouriço azul ganharia um nome: Sonic. Foi uma das primeiras propostas apresentadas na sessão de brainstorming e a que mais agradou, logo de cara. Afinal, remetia a objetos tão velozes que eram capazes de quebrar a barreira do som. Além disso, funcionava bem tanto no inglês quanto no japonês.

SONIC É APRESENTADO AO MUNDO

Em abril de 1990, o novo mascote seria apresentado ao mundo. Masato Nakamura, contratado para compor as músicas do jogo, também era membro da DREAMS COME TRUE, banda japonesa que estava em seu auge. Por conta disso, toda a turnê do grupo pelo Japão naquele ano foi decorada com cartazes, bonecos e os mais variados tipos de brindes possíveis relacionados ao novo personagem. Era preciso criar a simpatia do público, pois o jogo ainda demoraria mais um longo ano até seu lançamento.



Última edição por Hayt em Dom 23 Jun 2013, 18:22, editado 2 vez(es)

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Re: [Especial] Sonic The Hedgehog

Mensagem por Convidado em Dom 23 Jun 2013, 17:31

Parte 2 - Do Papel para a Tela

A SEGA, finalmente, já tinha seu mascote: Sonic. Porém, o jogo, em si, levaria mais de um ano para ser lançado. E tudo teria de ser perfeito, pois o objetivo era um só: alavancar as vendas do Mega Drive e oferecer um rival à altura para Mario, que, já naquela época, era considerado um clássico.

Por isso, nunca tanto tempo e dinheiro foram investidos em um só jogo. Enquanto um projeto comum levava 6 meses na época, o desenvolvimento de Sonic se arrastaria por mais de um ano. As expectativas eram enormes – assim como a responsabilidade jogada sobre as costas da equipe. O trabalho deles não decidiria somente os seus futuros, mas o de todos na empresa.

E eles não decepcionariam.

SONIC COMEÇA A GANHAR FORMA

A primavera japonesa é responsável por uma das vistas mais espetaculares que uma pessoa pode ter: o florescer das cerejeiras. O clima ameno e a beleza dos parques e jardins muito bem cuidados tornam o mês de abril no mais indicado para qualquer um que queira visitar essa nação.

Em 1990, no entanto, a equipe responsável pelo desenvolvimento de Sonic só poderia ter essa visão pela janela de seus escritórios. Pois começava, a todo vapor, o trabalho naquele jogo que deveria ser o definitivo.



Hirozaku Yasuhara, level designer de Sonic

O objetivo, agora, era transformar a engine de Yuji Naka e os personagens criados por Naoto Oshima em um jogo. É aí que Hirozaku Yasuhara, responsável pelo design das fases, entra para o Sonic Team.

Ele nem deveria estar no Japão naquela época, pois havia sido escalado para se juntar ao novo estúdio criado pela SEGA nos Estados Unidos: o Sega Technical Institute. No entanto, o estouro da Guerra do Golfo o forçou a adiar essa viagem. Era muito perigoso viajar para a América naqueles dias.

Por conta disso, ele teria de passar um tempo na empresa sem estar vinculado a nenhum projeto. Como trabalhos burocráticos não são nada legais, ele aceitou na hora a oferta feita por Yuji Naka para “dar uma mão” no jogo de Sonic.

Com isso, Yasuhara começou a desenhar os primeiros rascunhos de como seria o mundo do ouriço azul.

CRIANDO O MUNDO DE SONIC

Sonic teria de chamar a atenção: ser diferente de tudo aquilo que existia na época. Por isso, um cuidado especial foi tomado na definição do estilo artístico dos cenários.

Mais uma vez, referências que os japoneses associavam aos Estados Unidos foram utilizadas: o mundo do novo mascote teria elementos da art decó, estilo arquitetônico característico dos prédios de New York e, por conta disso, bastante utilizado em quadrinhos. Metropolis (Superman) e Gotham City (Batman) são bons exemplos de seu uso nesse formato.

Outra referência importante foi a pop art, imortalizada por nomes como Andy Warhol e Roy Liechtenstein. Foi esse movimento que trouxe para as galerias trabalhos inspirados no mundo multicolorido das propagandas, pôsteres comerciais, embalagens de produtos e, claro, dos comics.

Sonic também seria um dos primeiros jogos a usar recursos de computação gráfica. A SEGA empregou imagens pré-renderizadas, criadas em poderosas estações, em alguns elementos nas fases e nos cenários de fundo. E isso aconteceu mais de 4 anos antes que títulos como Donkey Kong Country, Resident Evil e Final Fantasy VII usassem e abusassem dessa técnica.




Cada uma das fases teria um tema característico: a primeira delas, que apresentaria o personagem ao mundo, seria ambientada em um ambiente paradisíaco, inspirado nas ilhas tropicais do Oceano Pacífico. Palmeiras, florestas verdejantes e um belo cenário montanhoso ao fundo dariam a tônica do cenário.

Também havia previsões para um estágio que se passaria em um vulcão em plena erupção. Sonic teria que se equilibrar sobre plataformas que flutuam sobre a lava enquanto a terra treme. Ruínas gregas apareceriam no plano de fundo.


Concept Art da Marble Zone

O jogo progrediria para uma fase em um laboratório químico, cheia de explosões, elementos mecânicos, rodas dentadas e loopings. Ela seria uma das últimas e serviria como uma prévia para a batalha final.

Houve, também, propostas para fases que seriam descartadas ainda nos primeiros estágios de desenvolvimento: uma se passaria em um ambiente nórdico, com direito a muita neve e impressionantes auroras boreais. Outra se localizaria no Japão moderno, com direito a cidades e o Monte Fuji ao fundo.




DO PAPEL PARA A TELA: A TOKYO TOY SHOW DE 1990

Com todos os documentos de design prontos, o Sonic Team teria o seu primeiro desafio: terminar, em dois meses, uma demonstração do jogo para ser exibida na Tokyo Toy Show de 1990. Como a SEGA já havia começado os trabalhos de divulgação, era necessário ter alguma coisa para mostrar na feira que, naquela época, era a mais importante do Japão.


Desenho inicial da Green Hill Zone

Com isso, Yasuhara e Naka começaram a trabalhar naquilo que viria a ser a Green Hill Zone. Originalmente, a fase se passaria à noite e teria montanhas e uma cidade ao fundo. Sonic correria pelos seus campos verdejantes em alta velocidade.

Havia até uma placa de boas vindas (“Welcome”), que também não daria as caras na versão final do jogo.


Por sinal, a primeira grande tarefa que tiveram foi, justamente, ajustar a rapidez com que o mascote se movimentaria. Nos primeiros protótipos, os testadores da SEGA chegaram a ter enjoos com o ritmo acelerado com que tudo passava pela tela. Dias foram gastos pelo time até que achassem um ponto certo, que mantivesse o jogo veloz sem provocar efeitos colaterais indesejados.

O primeiro protótipo era uma verdadeira obra-prima: Yuji Naka conseguiu inserir 7 camadas independentes de paralaxe. Havia elementos se movimentando desde a frente até a porção mais distante do cenário.
Nessa fase inicial, no entanto, os loopings característicos do jogo ainda não haviam dado as caras. Sonic também ganharia um tom de azul mais escuro que o previsto inicialmente, algo que seria mantido até a versão final.

O TRABALHO CONTINUA

Em dezembro de 1990, todos os japoneses se reuniam à frente da TV para ver um acontecimento histórico: Toyohiro Akiyama se tornava no primeiro astronauta japonês. Outro assunto também dominava o noticiário: a Nintendo lançava, com toda a pompa e circunstância, o poderoso Super Famicom, seu console de 16 bits.

Para se ter uma ideia, esse lançamento gerou filas quilométricas na frente das lojas japonesas e até um caso de polícia: houve fortes rumores de que membros da Yakuza pretendiam roubar uma remessa de consoles antes do lançamento.

A ordem na SEGA era uma só: Sonic teria de ficar pronto antes que o novo console da Nintendo chegasse aos Estados Unidos. Por conta disso, os membros do Sonic Team trabalhavam mais de 12 horas por dia e até a dormiam no próprio escritório pra dar conta dos prazos.

O trabalho nas fases continuava: a Marble Zone começava a ganhar forma. Inicialmente, o ouriço avançaria nela ao pular em estranhas plataformas flutuantes no alto da tela. Enquanto isso, erupções vulcânicas fariam a terra abaixo literalmente romper sob a força da lava.


Mapa da versão beta de Green Hill Zone

Enquanto isso, Yasuhara trabalhava fortemente na Green Hill Zone. Para se ter uma ideia, foram necessários 6 meses de ajustes para que a fase ganhasse sua forma final. Uma proposta, que havia agradado inicialmente o time, mas teve de ser descartada com o progresso dos trabalhos, era de fazer Sonic se equilibrar sobre uma bola gigante durante trechos da fase.

A Labyrinth Zone veio logo em seguida. Inicialmente planejada para ser a segunda fase do jogo, ela se passaria em um templo asteca escondido sobre uma caverna subterrânea. A água só foi adicionada depois. Como esse elemento acabou aumentando consideravelmente a dificuldade do estágio, ele teve de ser movido, mais tarde, para uma posição mais avançada na progressão do jogo.




Decidiu-se também por criar mais duas fases com um tema urbano: Sparkling e Star Light Zone, além de continuar os trabalhos na versão definitiva do estágio com temática mecânica, então chamado de Clockwork Zone.

COLOCANDO A CASA EM ORDEM PARA A CES DE 1991

O trabalho continuava em ritmo acelerado na SEGA após a virada do ano. A tarefa, agora, era criar um protótipo jogável para a CES (Consumer Electronics Show) de março de 1991. Essa seria a apresentação oficial de Sonic para o público americano. E como, desde o começo, o jogo foi planejado para ser um sucesso nos Estados Unidos, nada podia dar errado.

Nesse ponto, tudo já estava bem mais próximo daquilo que veríamos na versão final. A Green Hil Zone, por exemplo, já estava completa. Assim como a maioria das outras fases.


Mapa da Marble Zone na CES de 1991

No entanto, algumas diferenças se faziam notar. A Marble Zone contava, àquela altura, com vários discos voadores em seu cenário de fundo. A Spring Yard ainda estava um pouco longe de sua forma final. O nome antigo, Sparkling e o cenário repleto de estrelas brilhantes, ainda estavam na versão apresentada na feira. Da mesma forma, a Scrap Brain ainda foi exibida como Clockwork Zone.




A recepção do público foi a melhor possível. Todo o trabalho que a SEGA teve para criar o jogo parecia que estava surtindo efeito. Sonic foi a principal atração da CES de 1991 e ganhou prévias entusiasmadas de todas as principais revistas americanas da época. Até mesmo a brasileira Supergame dedicou seu número 1, lançado em maio de 1991, àquele que seria o título definitivo para o sistema.


De forma bem pouco usual, o jogo seria lançado nos Estados Unidos e na Europa antes do que no Japão. A expectativa era grande e ela coincidia com o aumento gradativo das vendas do console no mercado ocidental. Porém, algumas perguntas ainda ficavam no ar: será que Sonic the Hedgehog faria o sucesso esperado? O Mega Drive sobreviveria ao lançamento do Super Nintendo na América, marcado para agosto?

Afinal, um esforço enorme foi realizado para tentar emplacar o novo personagem no continente. Até a recepção calorosa que Sonic teve na CES de 1991, várias alterações tiveram de ser feitas na caracterização do personagem e na sua história. O ouriço, inicialmente, seria o líder de uma banda de rock e teria uma namorada chamada Madonna.


Última edição por Hayt em Dom 23 Jun 2013, 17:50, editado 1 vez(es)

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Re: [Especial] Sonic The Hedgehog

Mensagem por Convidado em Dom 23 Jun 2013, 17:32

Parte 3 - O Sabor Americano



Tom Kalinske

No início da década de 90, a prioridade número 1 da SEGA era conquistar o mercado americano. Milhões de dólares foram investidos nessa empreitada. A filial local da empresa, fundada em 1989 para dar suporte ao lançamento do Genesis (como o Mega Drive é conhecido nos EUA), foi criada com um objetivo em mente: bater a Nintendo na praça mais lucrativa do mundo.

Não era uma tarefa fácil: a Nintendo tinha conseguido colocar um NES em cada 4 casas no país, o que era um grande feito para época. Ela era também responsável por 90% das vendas de videogames nesse território.
Por conta disso, a matriz japonesa deu uma grande autonomia para um jovem e promissor time de executivos liderados por Tom Kalinske, que havia vindo diretamente da poderosa Mattel. Eles entendiam as necessidades desse público e poderiam ser a chave para estabelecer a SEGA nos EUA.

Sonic, criado especialmente para fazer sucesso no Ocidente, não poderia ficar fora desses planos. Dessa forma, a equipe de marketing americana ficou responsável por adaptar o ouriço azul ao sabor americano. E eles teriam um longo trabalho pela frente.

QUE RAIOS É UM OURIÇO!?

Enquanto Yuji Naka e seu time trabalhavam arduamente no jogo, as primeiras imagens daquilo que viria a se tornar Sonic foram enviadas para a análise do departamento de marketing da SEGA of America. Como todos os japoneses haviam pensado no público ocidental desde o início do projeto, eles imaginavam que o personagem seria recebido com entusiasmo pelos diretores americanos.


Sede da SEGA of America



Madeline Schroeder

Não poderiam estar mais errados. A primeira reação nos escritórios da filial foi “Vocês estão loucos? Que raios é um ouriço!? Isso nunca fará sucesso nos EUA!”. O novo mascote foi encarado como japonês demais para vingar na América. Seus olhos grandes e desenho simplificado foram vistos como demasiadamente inspirados na cultura dos mangás.

Por conta disso, os diretores americanos, que já estavam tendo um trabalho árduo pra conseguir empurrar o Genesis no país, ficaram desesperados: alguma coisa teria de ser feito para evitar esse erro. A primeira proposta deles foi indicar um designer para criar um novo personagem do zero. Um mascote que tivesse tudo aquilo que as crianças do país gostavam. Hayao Nakayama, presidente da SEGA, no entanto, bateu o pé: “Vocês vão ter que engolir o Sonic – e fazer dele um sucesso”. Os executivos da filial receberam essa resposta desanimados: “Estamos f*”.

Madeline Schroeder, gerente de produtos, resolveu adotar o ouriço. Afinal, ele era carismático por si só. Com uma ou outra alteração, poderia, sim, alcançar o sucesso desejado.

A VISÃO DOS JAPONESES




Sonic, originalmente, tinha algumas diferenças em relação ao personagem que conhecemos hoje. No início, ele era a soma de vários elementos de uma visão estereotipada que os japoneses possuíam das preferências americanas.

Sonic the Hedgehog Band: o ouriço azul no show business
O ouriço azul seria líder de uma banda de rock, dançarino de break e estaria acompanhado por 4 parceiros: a galinha Sharps, o macaco Max, o coelho Mach e o crocodilo Vector. Somente esse último seria reaproveitado, no futuro, em Knuckles Chaotix (32X).

Ele também teria uma namorada humana: uma loira gostosa chamada Madonna. Ela seria, praticamente, uma “maria-chuteira”: correria atrás de Sonic, tratando-o como a última bolacha do pacote.


A "namorada" de Sonic: Madonna




O resto da história, que seria mantida na versão japonesa do jogo, seria a seguinte: South Island, plano de fundo das aventuras do ouriço, é uma ilha mitológica que flutua sobre o oceano, sem uma posição fixa. Por conta disso, não é encontrada em mapa algum.

A razão para esse comportamento não é conhecida, mas muitos acreditam que esteja relacionada à presença das esmeraldas do caos, pedras de grande poder que regulam o funcionamento do local.

Dr. Eggman, o vilão do jogo, deseja explorar essa energia desconhecida. Para isso, cria um complexo industrial em uma das pontas da ilha, a Scrap Brain Zone. E, a partir dessa base, desenvolve um plano cujo objetivo é transformar todos os animais que habitam o local em robôs e, consequentemente, tomar o controle de suas mentes. Dessa forma, ele poderia formar um exército de escravos cuja função principal seria procurar as esmeraldas. A missão de Sonic é libertar a fauna de South Island desse jugo e proteger seu ecossistema, uma vez que seu equilíbrio depende dessas pedras preciosas.

ADAPTANDO SONIC AO GOSTO AMERICANO

A equipe de marketing da SEGA of America acreditava que alguns elementos dessa história deveriam ser alterados. Em primeiro lugar, Sonic teve seus dentes caninos retirados, pois eles lhe davam um visual excessivamente agressivo. O personagem também perderia sua namorada humana, já que a relação de um ouriço com uma mulher seria vista com estranheza e poderia gerar a rejeição do público. O grupo musical e a ideia do mascote como líder de uma banda seriam, igualmente, descartadas.

Por sinal, essa é uma parte relativamente controversa da história. Yuji Naka já chegou a mencionar, certa vez, que a remoção de Madonna foi ideia do próprio Sonic Team. O motivo? Fazê-lo resgatar sua namorada deixaria o jogo demasiadamente parecido com Mario aos olhos dos gamers.

Porém, o atrito entre os desenvolvedores japoneses e os executivos americanos chegou ao seu limite por outro motivo: o redesenho de Sonic, realizado pela equipe de marketing liderada por Al Nilsen. Seus traços foram adaptados para algo mais próximo àquilo que as crianças ocidentais estavam acostumadas: os personagens da Warner Bros e da Disney.


Versão americana de Sonic

Um pôster com essa versão modificada do ouriço chegou às mãos do Sonic Team. Naoto Oshima, seu criador, ficou horrorizado ao ver o trabalho realizado pela filial. “Por que é preciso americanizá-lo ainda mais?”. Nada é pior para um artista do que ver sua obra mutilada por terceiros.

O clima ficou tão pesado que Madeline Schroeder precisou ir até o Japão para convencer a equipe de desenvolvimento de que as modificações eram necessárias para aumentar as chances de sucesso do Sonic nos EUA. Consternados, os orientais acataram a decisão.

No fim, o ambiente não era dos melhores em nenhum dos lados do oceano. A poucos meses do lançamento, a maioria dos diretores da SEGA of America ainda não acreditava que Sonic pudesse emplacar, apesar dos esforços realizados.

UMA NOVA HISTÓRIA PARA SONIC

Porém, o trabalho de localização continuava a todo vapor. Assim como seu desenho fora alterado, Sonic também ganharia uma história mais próxima ao enredo das animações mais populares dos Estados Unidos.


O desenho original de Dr. Eggman

Dr. Eggman, vilão do jogo, seria outra vítima dessa “plástica”. Inicialmente concebido para ser um arquirrival cômico, ele foi transformado em um ser maligno. Seu redesenho deixou-o mais sombrio. E até seu nome foi alterado: Dr. Robotnik foi escolhido dentre uma lista de nomes criada pelo funcionário Dean Sitton que incluía Dr. Badvibes, Doctor X, Doctor Bloom e Dr. What.

O pano de fundo do jogo passou da misteriosa South Island para o distante planeta Mobius. Elementos chupados de Tartarugas Ninja foram incorporados: Sonic, inicialmente, era um ouriço comum. Graças a uma fórmula do cientista Dr. Ovi Kintobor, ele foi transformado no personagem que conhecemos hoje.

Este homem canalizou todas as energias negativas de seu mundo nas seis esmeraldas do caos. Bastava, agora, que elas fossem destruídas para que todo o mal fosse erradicado de Mobius. No entanto, um acidente aconteceu nesse exato momento. Dominado pelo poder das pedras, o bondoso cientista se transformaria no maníaco vilão Dr. Ivo Robotnik.


Ensandecido, ele começou a usar todos os recursos naturais do planeta em seus complexos industriais. Até mesmo os animais da floresta, amigos de Sonic, sofreram com isso: foram transformados em robôs. Dessa forma, integrariam um exército para conquistar todo o mundo. Somente o nosso ouriço azul poderia recuperar as esmeraldas e detê-lo.

Com todas as modificações feitas, faltava testar qual seria a reação do público ao novo personagem. E uma ótima alternativa para isso seria a feira CES (Consumer Electronics Show), a ser realizada em Las Vegas no mês de março de 1991.

A VITÓRIA NA CES

A SEGA of America chegava à CES com uma difícil missão: ofuscar o anúncio do lançamento do Super Nintendo no país. E a tarefa não era fácil: para cada dólar que tinham para investir em marketing, a sua rival contava com 15. Por isso, era necessário arriscar mais em suas ações para que não fossem engolidos.

Após testarem uma versão beta do jogo, os executivos americanos recuperaram seu ânimo. Eles tinham um bom produto. E precisavam mostrar para o público que o Mega Drive era o melhor console, a escolha certa para qualquer garoto popular e de atitude.

E Sonic the Hedgehog era o título que eles aguardavam para mostrar as vantagens de seu produto. A estratégia era ousada: colocar, frente a frente, o grande lançamento da Nintendo, Super Mario World com o seu novo jogo. E deixar que os frequentadores decidissem qual era o melhor.

A tática funcionou muito bem. Todas as crianças faziam filas imensas em frente ao estande da SEGA para conferir o que esse estranho novo personagem tinha para oferecer. E a diferença era gritante: enquanto o jogo de Mario pouco inovava em relação àquilo que eles já jogavam em seus velhos NES, Sonic tinha atitude, velocidade e cenários espetaculares – únicos e multicoloridos. Além de tudo, era um título bem acessível: crianças pequenas e jogadores casuais se divertiam tanto quanto a galerinha hardcore. O nível de desafio estava na medida certa.


Com isso, todos ficaram confiantes. O lançamento do jogo, marcado para 23 de julho de 1991, tinha tudo para ser um sucesso.

Porém, só isso não bastava. A SEGA havia crescido sua participação no mercado em apenas 5% e o lançamento do Super Nintendo se aproximava. Sonic era a chave do sucesso, mas seria preciso ir ainda além para bater a rival.

DE OURIÇO A PORCO-ESPINHO

No Brasil, a situação era bem mais tranquila. A Tec Toy era líder absoluta do mercado e, àquela altura, a entrada da Nintendo no país ainda estava longe de acontecer.

Até mesmo por aqui, no entanto, Sonic sofreu com o processo de localização. De ouriço passou a porco-espinho. Como o animal não é tão desconhecido assim, essa mudança pode ter sido influenciada por alguma gíria popular que dê conotação negativa à palavra “ouriço”. Porém, não encontrei referências para tal. Por conta disso, o mistério da mutação dos bichos permanece.

No entanto, esse certamente foi o motivo de traduzir a palavra rings para argolas em vez de anéis, que seria o mais correto. Afinal, não ficaria nada bem dizer que “Sonic perdeu o anel”, certo?


Última edição por Hayt em Dom 23 Jun 2013, 18:03, editado 1 vez(es)

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Re: [Especial] Sonic The Hedgehog

Mensagem por Convidado em Dom 23 Jun 2013, 17:32

Parte 4 - O Ouriço Ganha o Mundo

A espera finalmente acabou. Após meses de expectativa, Sonic the Hedgehog chegava às lojas americanas no dia 23 de junho de 1991. Essa foi uma das primeiras vezes na história que um jogo desenvolvido inteiramente no Japão saiu primeiro no Ocidente. Os gamers nipônicos teriam de esperar mais um mês para conhecer o ouriço azul.

O sucesso foi imediato. Todas as revistas da época deram notas acima de 9 em suas análises. O jogo mal havia sido lançado e já era considerado o melhor que havia para o sistema.

A SEGA estava feliz, mas sabia que não poderia dormir no ponto. Àquela altura, faltavam apenas 2 meses para que o Super Nintendo começasse a ser vendido nos Estados Unidos. Por mais que as resultados de Sonic fossem bons, era necessário aumentar a base instalada do Mega Drive para que pudessem ter alguma chance contra essa competição.

UM JOGO NOTA 10

O lançamento de Sonic the Hedgehog definitivamente não passou em branco. A SEGA fez o maior investimento de sua história em ações publicitárias para esse jogo. Anúncios de revista, comerciais de TV, todos giravam em torno de uma coisa: a velocidade. O ouriço azul era apresentado como o personagem mais rápido da história dos videogames. Ninguém jamais vira algo parecido.


A recepção foi melhor do que esperavam. Toda a imprensa de games fazia elogios rasgados ao novo jogo. A
VideoGame, por exemplo, deu nota máxima em todos os quesitos e disse que Sonic “tem gráficos excelentes e toda sua movimentação é revolucionária”. A Supergame também não economizaria palavras para falar do “porco-espinho” azul. Ele ganhou a matéria de capa da edição de estreia da revista (n° 1) e mereceu o seguinte comentário:

"Graficamente, o jogo é lindo. Passa-se de tela em tela sem a trepidação comum em jogos de aventura. O som é gostosinho. Mas o mais divertido mesmo é correr e pular de maneiras antes inéditas nos videogames."


A Ação Games não ficou para trás: a análise já começa com a frase “Super Mario que se cuide” e prossegue dizendo que “o game desse simpático porco-espinho tem cenários belíssimos e músicas chocantes”. No final do artigo, a conclusão: “Prepare seus dedos, pois esse é um jogão”.

A empolgação não se limitava às publicações brasileiras. Sonic ganhou nota 9 dos 4 editores da conceituada Electronic Gaming Monthly (EGM). Um deles não economizou em seu comentário:

"Nada se compara a Sonic em nenhum quesito: música, gráficos, animação, temas e controles. Como se não bastasse, Sonic também tem atitude!"

O jogo recebeu pontuação máxima em quase tudo na Gamepro (só o som que ficou “apenas” como Ótimo). A revista inglesa Mean Machines deu 92% e sua concorrente, a Raze, cravou 95%.

O ouriço azul literalmente “chacoalhava as estruturas”. E toda essa empolgação se faria sentir nas lojas: Sonic the Hedgehog liderou todas as listas e se tornou, rapidamente, no jogo mais vendido da história do Mega Drive. E ainda havia muito por vir.

UMA ESTREIA TÍMIDA NO JAPÃO

Se todo mundo na América se impressionou com Sonic, não podemos dizer o mesmo dos japoneses. A SEGA bem que tentou: o ouriço aparecia como uma verdadeira estrela de Hollywood em seu comercial de lançamento. O jogo também era anunciado como “grande sucesso nos EUA”. Contudo, a estratégia de marketing era bem mais conservadora que no Ocidente.


Pra piorar, o Super Famicom, que mal havia chegado, já dominava mais de 90% do mercado. Nem mesmo o novo personagem foi capaz de tirar o Mega Drive de um incômodo – e distante – 2° lugar.

Mas nem tudo eram lágrimas: o Sonic Team não parou de trabalhar mesmo após a chegada do jogo às lojas americanas. A versão japonesa teve vários bugs corrigidos e novos efeitos gráficos: as nuvens, agora, se movimentam na Green Hill Zone. E o fundo da tela em Labyrinth se distorce quando o ouriço está debaixo d’água.

Porém, eles alteraram os códigos de seleção de fases e o que dá acesso ao debug mode (ou “truque das mil faces” para quem lia a Ação Games nos anos 90). Não precisa dizer o quanto isso frustrou o pessoal que tinha o Mega Drive japonês na época.


SONIC DESTRÓI A NINTENDO

Em agosto de 1991, o Super Nintendo chegou às lojas nos Estados Unidos. E junto com ele, uma maciça campanha publicitária que o promovia como aquilo que havia de mais moderno em se tratando de tecnologia. Boa parte de seus primeiros jogos usava e abusava de efeitos então exclusivos do console, como a escala e a rotação de gráficos. O Mode 7, truque que criava a ilusão do 3D através da manipulação de um plano, era a grande vedete. F-Zero e Pilotwings, baseados nele, deixaram todos os jogadores da época de boca aberta.

Porém, o novo videogame não deixava de ter seus defeitos. O fato de ele não ser compatível com os cartuchos de NES pegou muito mal entre os consumidores, que tinham extensas bibliotecas de jogos em casa. Pesou, também, o fato de Super Mario World, o título que acompanhava o console, não trazer nada de surpreendente em relação ao popular Super Mario Bros. 3. E essa falta de inovação se fazia sentir ainda mais com o excesso de continuações daquilo que já existia no console anterior.


O Mega Drive, por ser uma plataforma mais antiga, não possuía nenhuma dessas tecnologias revolucionárias. No entanto, ele tinha uma vantagem fundamental: o processador mais rápido. Por isso, seus jogos pareciam, aos olhos do público, tão bons ou melhores que os da concorrente.

A política de conteúdo menos restritiva da SEGA também deixava o cenário menos desfavorável do que parecia em um primeiro momento. Por conta dela, o console era a melhor alternativa para fãs de títulos mais sérios como conversões de sucessos dos fliperamas, computadores ou de simulações esportivas. As crianças que cresceram com o NES estavam mais dispostas a migrar para o lado azul da força do que em possuir uma “Super” versão do aparelho que já tinham.


O Mega Drive era o sistema preferido entre adolescentes e jovens adultos e a SEGA sabia disso. O marketing fazia de tudo para estabelecer a plataforma como a escolha certa para o cara independente, que tem atitude e não leva desaforo pra casa. Enquanto isso, não mediam esforços em ridicularizar a Nintendo. A rival passou a ser mostrada nos anúncios como infantil, conservadora e careta.

Sonic era o mascote certo para os anos 90. Seu visual é agressivo sem deixar de ser fofo. Em vez de atravessar, lentamente, cenários genéricos como florestas e desertos, o ouriço corre por fábricas, cenários urbanos e fases altamente estilizadas. A própria versão americana da história do personagem refletia a sua contemporaneidade: em plena época da ECO-92, a missão do ouriço azul era salvar animais transformados em robôs por um cientista maluco fascinado por máquinas e indústrias poluidoras. O vilão perfeito para um mundo que começava a se preocupar com as questões ambientais.

Comparado a isso, o Reino dos Cogumelos já não parecia mais tão interessante. Por isso, a melhor forma de promover Sonic era, justamente, compará-lo com Mario. A SEGA já havia feito isso, com sucesso, na CES de março de 1991. A intenção, agora, era continuar com a estratégia. Em uma escala, no entanto, bem maior.


Formulário da "pesquisa" realizada no Sega World Tour '91

Em setembro de 1991, começava o Sega World Tour’91. Essa era uma espécie de feira itinerante criada para promover o Mega Drive e o seu mascote. Ela passaria por 35 shoppings americanos até o Natal. Nela, além de monitores exibindo todos os últimos lançamentos, havia televisores que colocavam, frente a frente, os dois rivais na guerra dos 16 bits. De um lado, Sonic the Hedgehog. Do outro, Super Mario World.

Como a tática era incomodar a Nintendo, a campanha começou na cidade de Seattle, bem próxima da filial americana da concorrente. Os promotores ficavam espantados em perceber que a grande maioria das crianças nem precisava de muito estímulo para ignorar o jogo do encanador e ir direto para onde estava a última novidade do console da SEGA.

O público se empolgaria ainda mais com um anúncio feito nessa mesma data: o preço do Genesis (Mega Drive americano) cairia de US$ 199 para US$ 149. E ele não viria mais com a conversão mediana de Altered Beast. E, sim, com o fantástico Sonic the Hedgehog!

O console passou a vender que nem água no deserto. A base instalada, que era de 1 milhão de unidades até meados de 1991, subiria para espantosos 3,5 milhões em apenas 3 meses. O mundo todo caiu de costas quando saíram os resultados da temporada de festas: em janeiro de 1992, a SEGA vencia a Nintendo pela primeira vez. Com 65% do mercado, ela impunha uma amarga derrota à sua rival, que fora líder absoluta no ramo desde dezembro de 1985.


Quem imaginaria que uma empresa que já foi reduzida a uma participação de 2% causaria tamanho impacto em apenas 2 anos? Antes do lançamento do SNES, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi chegou a afirmar, ao ser indagado sobre sua concorrente: “A SEGA não é nada”. E agora?

VOCÊ ESTÁ LOUCO?

Virar esse jogo não foi tarefa fácil. A estratégia de negócios, que se mostraria vencedora alguns anos mais tarde, quase foi descartada como loucura de americanos inocentes pelo chefão da empresa.
No final de 1990, Tom Kalinske tirava férias no Havaí. Sol, praia, mulheres bonitas: uma visão do paraíso. Enquanto o executivo da Mattel tomava sua água de coco, uma sombra se aproximou. Era Hayao Nakayama, presidente da SEGA. E ele não tardou a fazer um convite: “venha para o Japão comigo para conhecer um pouco de alta tecnologia”.

O papo foi tão convincente que o americano abandonou sua folga para acompanhar o todo-poderoso até a sede da companhia. E ele não se decepcionou. Kalinske ficou de boca aberta ao ver o potencial do Mega Drive e do Game Gear. Logo em seguida, veio a proposta: “quero que você assuma a SEGA of America”.

Nos 3 meses que se seguiram, o novo contratado analisou toda a situação do mercado de videogames nos EUA. Conferiu as instalações da filial, visitou centros de produção, conheceu os funcionários: estudou tudo que podia para começar seu trabalho com o pé direito. E chegou a uma conclusão: a empresa jamais bateria a Nintendo se continuasse com a estratégia atual.


Em março de 1991, ele chegou ao Japão e fez uma proposta ousada: o Mega Drive teria que ter seu preço reduzido em 50 dólares e o novo jogo que estavam produzindo, Sonic, deveria ser incluído em cada novo console vendido. Disse, também, que o marketing teria de ser bem mais agressivo e os comerciais deveriam se focar em destruir a Nintendo em todos os sentidos. E continuou: era necessário ter um estúdio de desenvolvimento nos Estados Unidos, focado em criar jogos que atendessem às necessidades desse público.

Todos os diretores japoneses ouviram, espantados, a tudo que o americano dizia. Começaram a falar entre si, com cara de poucos amigos. O ambiente estava pesado. Kalinske pensou “tive o emprego mais curto da minha vida”. Logo em seguida, Nakayama gritou: “VOCÊ ESTÁ LOUCO? Nós fazemos dinheiro com software!”. Bateu na mesa com violência e chutou a cadeira, saindo da sala enfezado. Ao sair pela porta, falou: “Eu te contratei para tomar decisões que funcionem no mercado americano. Então, vai lá e faça essa m*!”


Hayao Nakayama, presidente da SEGA

O comentário não era injustificado. Como era uma empresa relativamente pequena, a SEGA tinha de fazer dinheiro em cima de cada console vendido. Além disso, era preciso ganhar na venda dos cartuchos, pois o investimento em sua criação era grande. Principalmente no caso de Sonic the Hedgehog, o jogo que custou mais caro pra ser feito na história da empresa até aquele momento. Eles teriam de abrir mão de toda a sua margem de lucro em troca de uma vaga promessa.

Hayao Nakayama teve de controlar seus impulsos e ignorar seus 30 anos de experiência na frente da empresa para permitir que um jovem executivo americano iniciasse uma estratégia tão arriscada que, se desse errado, custaria o futuro de toda a empresa. Mas, se não fosse por isso, Sonic jamais teria tido o impacto que teve.

O resto é história. O sucesso impressionante do jogo motivou a SEGA a já dar início aos trabalhos de sua continuação. Versões para Sega CD e até para os computadores Amiga chegaram a ser planejadas por um tempo. Porém, como era necessário se focar no Mega Drive, logo foram descartadas.



Última edição por Hayt em Dom 23 Jun 2013, 18:14, editado 1 vez(es)

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Re: [Especial] Sonic The Hedgehog

Mensagem por Convidado em Dom 23 Jun 2013, 17:33

Por fim! Feliz Aniversário Sonic pelos seus 22 anos!


O melhor jogo de plataforma de todos os tempos! Marcou minha infância, quando passava horas na Marble Zone. Para terminar, a música icônica dos 16-bits:


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Re: [Especial] Sonic The Hedgehog

Mensagem por Joly em Dom 23 Jun 2013, 19:15

Eu acharia interessante a ideia principal antes do Sonic existir,do Eggman ser o personagem principal da história,mas como ele era chamado nos gibis,Doutor Kintobor e conhecesse o Ouriço Sonic antes de ficar Azul com tenis Vermelhos (ele era marrom e espinhudo).
Adorei o Post,tá muito bem feito.


Última edição por Joly em Dom 23 Jun 2013, 19:16, editado 1 vez(es) (Razão : Nenhuma :3)

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Re: [Especial] Sonic The Hedgehog

Mensagem por Edy_Snake em Qua 26 Jun 2013, 19:20

Nossa que matéria fantástica, parabéns por traze-la até nós!!
Nostalgia total

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Re: [Especial] Sonic The Hedgehog

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