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[GAMESFODA Review] Tearaway

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[GAMESFODA Review] Tearaway

Mensagem por Hekonzord em Sex 20 Dez 2013, 20:23

Essa crítica foi escrita por NEOZÃO para o site GAMESFODA.
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A primeira coisa que eu disse na Redação quando terminei Tearaway (Lágrima ausente) foi “esse jogo não devia vir num bundle com o Vita, o Vita é que devia vir num bundle com esse jogo”. Tearaway deveria ter sido um título de lançamento. Tearaway é o jogo mais importante do Vita, é um dos jogos mais criativos que eu já joguei, é uma das homenagens mais bonitas a videogames que eu já vi. Tearaway não vendeu nem vinte mil cópias.

O número de vendas não influencia na qualidade de um jogo, nem de longe. É um jogo de nicho, é “bonitinho”, está numa plataforma pouco vendida e que quem compra, num geral, compra por ser um portátil “hardcore” então não prestam atenção em um jogo que parece ser da Nintendo. É claro que ia vender pouco. Mas me bate uma tristeza de saber que só esse número pequeno de pessoas vai conseguir apreciar a obra-prima que é Tearaway. Foi por isso que eu disse que é o Vita que tem que vir num bundle com o jogo – a parte importante é o jogo, o Vita é só o acessório necessário pra conseguir apreciá-lo.

Dito isso, é um jogo que só poderia existir no Vita. Ele usa praticamente tudo que o console tem de inovador de maneiras inteligentes e não só pra mostrar que estão lá. Quando você precisa de uma seta pra mostrar que tem algo sagaz onde ela está apontando, talvez não seja tão sagaz assim – portanto sempre que ele utiliza uma das funcionalidades do Vita (a câmera, a touch screen, o touchpad atrás, o microfone) ele simplesmente usa. Não tem um “SE POSICIONE NA FRENTE DA CÂMERA”, ela só liga. Não tem nenhuma tela falando que você usou tal coisa de maneira errada (oi, Wiimote), não é nunca artificial.

A história de Tearaway é simples o bastante pra poder ser aproveitada das maneiras mais bacanas possíveis. Tem uma mensagem pra ser entregue pra… Você, mesmo. Você (“You”, sempre em letra maiúscula) é uma entidade no mundo do jogo, e é por isso que você tem tanto controle sobre o que acontece. Essa mensagem está numa cartinha e essa cartinha tem pernas, é o (ou a) Iota. Um portal se abriu do nosso mundo pro mundo do Iota e fez com que alguns inimigos invadissem lá. Daí ao mesmo tempo que você tem que dar um jeito nisso, precisa guiar o Iota até Você, que está no sol, pra poder ler a mensagem que querem tanto te passar. Grande parte do jogo é apenas o Iota querendo alcançar o sol (que é a imagem que a câmera do Vita tá capturando, portanto é Você, e de vez em quando fez com que eu me lembrasse de Telletubies mais do que deveria já que o bebê no sol dos Telletubies não tinha bigode até onde eu me lembro), e depois as coisas vão se tornando eventos por si só – o objetivo maior ainda é alcançar o sol, mas cada pedaço é feito pra ser aproveitado no momento, independente do que vá acontecer depois.

É claro, é tudo muito metalinguístico e auto-referencial, mas não em tom de sátira ou de crítica, e isso foi o que mais me surpreendeu. Como George Weidman disse em um de seus excelentes vídeos, nós vivemos numa geração em que videogames se tornaram “conscientes” de que são videogames, e é por isso que jogos como Spec Ops: The Line, Bioshock, Portal e aquele milhão de indies parodiando JRPGs e emulando 8 bits e similares existem e fazem tanto sucesso. A metalinguagem nos videogames está quase se tornando obsoleta de tanto que ela está presente hoje em dia, ao contrário do que acontecia uns anos atrás com Metal Gear Solid 2 ou ainda antes em Earthbound. Agora todo jogo quer ser “meta”, fazendo comentários sobre si mesmo e na pior das hipóteses usando isso pra mascarar os próprios defeitos e tentar justificar qualquer comentário retardado que ele faça (“é uma sátira, não levem a sério!”). Tearaway, no entanto, faz isso da maneira mais humilde possível: é uma grande homenagem a videogames e suas histórias, é consciente do amor que tanta gente tem por esses e ao invés de tentar satirizar essas pessoas, os abraça e tenta explicar pra elas o motivo pelo qual elas gostam tanto de jogar.

É por isso que durante várias partes do jogo a câmera do Vita vai estar ligada e o jogo não vai se importar se o rosto mostrado ali no sol é o rosto de uma criança ou o de um jovem adulto de 21 anos que pode ou não ter um começo sério de calvície. Talvez o próprio jogador se incomode com isso, talvez ele ache divertido toda vez que aconteça e solte um risinho disfarçado (até se ver rindo e ficar meio envergonhado), talvez ele só tire a câmera da sua direção, mas o jogo não vai se importar pois ele é feito pra qualquer um dos casos. Como um filme da Pixar, a idade realmente não importa. Se você é criança vai ficar maravilhado com o fato de que se colocar o dedo atrás do Vita ele vai entrar no mundo do jogo literalmente, com unha e tudo. Se você é adulto, vai ficar maravilhado com o fato de que finalmente o dinheiro que você gastou num Vita valeu a pena por ele mesmo e não pelo port de um jogo de 2008 (eu também comprei o Vita por Persona 4: Golden, ok?).

Sabemos que o Vita tem os melhores botões da história de um portátil então você pode pensar “nossa!!! se eras tão bom os botões pq não usa eles ao invés de controlinho de toque!!! affff” mas acreditem em mim quando eu digo que é o que faz o controle de toque valer a pena. É onde culminaram todos esses anos de experimentos, desde o DS. É o que Skyward Sword fez com o Wiimote. Mas que fique bem claro que o jogo não é controlado inteiramente por toque, ele é controlado normalmente como você espera que um jogo de plataforma seja controlado: o analógico anda, o X pula, o O rola, etc. Só que de vez em quando tem tambores no chão e você bate na tela de trás do Vita (onde seus dedos naturalmente já estão) pra fazer com que Iota pule mais alto. É você estar numa perseguição e ir ter que “desdobrar” o caminho com a tela de toque frontal. É você arrastar algumas plataformas pra conseguir ter acesso a elas.

É você tirar uma foto da própria casa pra mostrar pros habitantes de lá como é seu mundo. É você customizar todo o seu bonequinho e poder tirar uma “selfie”. É você ativar uma câmera no próprio jogo e tirar foto de algo que está em branco (e, nota: poder colocar filtros tipo o instagram!) e então essa coisa se materializar, aparecendo como uma imagem pra você imprimir e montar como papercraft no site oficial do jogo – onde ele cria um perfil só seu, em que só aparecem os papercrafts que você coletou no jogo. É dar risada quando alguém diz que tem uma cara esquisita no céu.

Tearaway traz um respeito tão grande por videogames e por quem gosta deles que chega a ser emocionante. É por isso que se eu trabalhasse na Sony eu demitiria quem quer que teve a ideia de lançar essa porra no mesmo dia que um Mario novo, um Zelda novo e o Xbox One foram lançados. E também não duvido que a mesma pessoa que decidiu isso também decidiu que talvez esse jogo não tivesse apelo o suficiente pra quem é HARDCORE e botou um pouco mais de combate do que deveria nas áreas iniciais (nas posteriores não tem problema pelo mar de possibilidades que o jogo te dá – tem horas que nem lutar você precisa, só abrir uma jaula [com as próprias mãos] pra alguém lutar por você). Cara, quem compra esse jogo tem noção de que não vai ser God of War, ele seria tão lindo quanto é mesmo se não tivesse nenhuma parte em que lutar é obrigatório e não seria menos “jogo” por isso.

E o final é tão bonito, tão surpreendente e óbvio ao mesmo tempo, tão sincero que você fica imaginando “como é que ninguém pensou nisso antes?”

Concluindo: Tearaway é um jogo sobre jogos e sobre tudo o que jogos podem nos proporcionar. É um jogo com uma estética sensacional e com a jogabilidade mais criativa dos últimos anos. Se você tem um Vita, só o fato desse jogo existir já justifica a compra do portátil, e se você não tem é a maior motivação pra arranjar um. Façam isso vender mais do que está vendendo, um jogo desse merece ser jogado pelo maior número de pessoas possível – não pra arrecadar dinheiro o bastante pra Media Molecule fazer um Tearaway 2 (é impossível existir outro Tearaway, mesmo se tentarem), mas pras pessoas se conscientizarem de que isso existe, é real, é sensacional, e que dá pra existir um videogame em que a arma principal seja uma sanfona.
Playstation Vita está disponível para Tearaway.

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Re: [GAMESFODA Review] Tearaway

Mensagem por Felipe JJ em Sex 20 Dez 2013, 20:56

Excelente análise. Tearaway é o jogo que mais me interessa no Vita também, sempre o vi como algo criativo, bonito, envolvente e divertido. Portanto, ler coisas assim me faz querer comprar um Vita. x.x (mas é muito complicado sustentar 4 sistemas numa geração só, principalmente por questões de tempo =/).

Ri muito dos trocadilhos do Vita com Tearaway. Laughing

Review escreveu:Tearaway não vendeu nem vinte mil cópias.

Tá, aqui ele deu uma forçada boa. -q

O jogo vendeu cerca de 110 mil. É pouco? É, mas não tão pouco quanto 20 mil. Números:

Year Yearly
2013 107,884





DRIVE-THRU DO BONDE:


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Re: [GAMESFODA Review] Tearaway

Mensagem por henriquetl em Qui 10 Abr 2014, 20:31

Cara, juro que tive preconceito com o jogo quando vi a capa, não tinha interesse em adquiri-lo, mas agora, depois dessa análise, criei novos olhares e perspectivas para o que me espera se jogar esse jogo... Não vi spoilers por não ter interesse no jogo, agora não verei pra preservar esse sentimento de expectativas que criei depois de ler esse post...

Parabéns pelo post Hekonzord,você conseguiu me convencer a comprar esse jogo, fará parte do meu trio Inicial (Persona4G, FF X|X-2 HD e por fim Tearaway)

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Re: [GAMESFODA Review] Tearaway

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