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Zero Mission, Super e Fusion - Minha experiência com Metroid

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Zero Mission, Super e Fusion - Minha experiência com Metroid

Mensagem por Hekonzord em Qua 27 Ago 2014, 22:58

Minha jornada com a série Metroid começou uns dois meses atrás e ontem chegou temporariamente ao fim - pelo menos no que se diz respeito aos metroidvânia.

O melhor sem dúvida é o Super. É um jogo bem mais maduro, em todos os sentidos, do que os outros dois. Toda a formação de puzzles e segredos é melhor, tem menos "olha aqui, aqui tem uma passagem secreta, mas você não pode ver por que sim" e mais "descubra como chegar naquele local, resolva esse problema, preste atenção na estrutura do mapa". Inclusive, nem teria como haver mais do primeiro exemplo por justamente o jogo te dar um power up que te permite ver através das plataformas, assim podendo visualizar segredos, ficando claro que o foco é outro.

Uma coisa que eu reclamei bastante no meu post sobre o Zero Mission é que chegava numa parte do jogo que alguns power ups atrapalhavam bastante em determinadas ocasiões e que seria uma boa se tivesse a opção de desativá-los, afinal, a armadura é sua e você a controla, pro próprio contexto do jogo é algo que faz bastante sentido. Acabou que o único jogo que me deu essa opção tão desejada foi o Super, entretanto eu não precisei dela em nenhum momento. Acontece que o level design foi bastante preciso e inteligente - ele não me forçava e sabia quando eu não precisava do poderzinho, exemplo: num momento em que eu precisava subir de plataforma para plataforma, quando eu pulava, automaticamente o screw atack ativava, porém ao encostar na plataforma, o especial não a destruía e então eu parava de pé na plataforma pronto para ir para a outra sem interrupções; o contrário também não aconteceu, de eu querer destruir a plataforma, mas o especial parar, justamente pelo jogo não me forçar nesse sentido. Por outro lado, o Fusion não tinha a opção de desativar um power up e acabou que eu não precisei dela - o jogo foi estruturado de uma forma que esses momentos onde as interrupções chatas aconteciam simplesmente não existiam. A conclusão que se chega é que apenas o Zero Mission tem este tipo de problema e, ironicamente, ele é o jogo mais recente dentre os três.

Uma coisa que se pode dizer de ruim sobre o Super Metroid: a jogabilidade é um tanto quanto dura devido as limitações da época. De início é estranho, mas depois de se acostumar, o gameplay flui corretamente e o jogo também não exige nenhum momento de extrema agilidade que a jogabilidade não conseguiria acompanhar. A quantidade de itens e habilidades que é disponibilizada durante a jogatina é algo de se erguer as sobrancelhas em tom de aprovação, e o melhor, todos eles são úteis e funcionais em diversos pontos do jogo e não apenas em um momento em específico que o jogo quis para que se passasse por um lugar, o que é algo muito bom visto que fizeram um ótimo uso do que puseram em disposição. Há uma maior exigência de habilidade do jogador e apesar da aprendizagem ser um pouco abrupta, ela é funcional e cumpre seu papel de forma clara e objetiva sem ficar exibindo na tela com letras garrafais coloridas "EI, APERTA ESSE E ESSE BOTÃO"; a parte de exigir mais habilidade do jogador durante o jogo fica bastante clara nas boss battles, onde, diferente de Zero Mission que dava também para passar atirando igual louco, você tem que pensar com mais clareza e decidir com mais inteligencia para vencer, fazendo com que a dificuldade se eleve (dificilmente você conseguirá derrotar os chefes não pensando nos seus movimentos sem morrer umas vinte vezes), porém nada tirado do nada visto que a dificuldade é crescente (começa mais fácil e vai complicando) e condizente com  o nível de aprendizagem do jogador no ponto em que ele está. Dito isso, Super Metroid se mostra o jogo mais verdadeiramente e prazerosamente difícil dentre os três. Vale ressaltar também que há uma variedade bacana entre a forma de vencer os chefes que tira o game de uma possível repetição, além de haver uma alternância entre eles - há quatro chefes principais e os outros dá pra se encarar como "sub".

O Fusion é o mais diferente. Temos uma nova armadura, um novo mapa, um novo inimigo e um jeito linear de progressão pelo jogo, que, olha só, é novo também. Só que não é linear linear, ele é sim linear, mas não é tudo isso também. Enquanto se está fazendo a parte principal, que é a história, você vai liberando áreas e, entre uma ordem e outra, você pode entrar nessas áreas e caçar power ups, por exemplo. O problema, pra mim, é que essa atividade quebra o ritmo do jogo e não é algo natural e realmente necessário como em Zero Mission - dá pra fechar o jogo sem dificuldades maiores se não explorar "hardcoremente". Como eu disse ali atrás, a história acaba se tornando uma parte principal do jogo e ela é bem legal: descobrimos mais da personalidade da Samus (inclusive ela ganha falas e algumas linhas de diálogo nesse jogo), descobrimos mais do passado, temos uma explicação maior para o que está acontecendo e tudo mais.

O real diferencial do Fusion é o clima. Uma "fusão" (hã hã? sacaram?) de tensão com terror que é impressionantemente bem feita, tudo se casa muito bem: a trilha sonora, o contexto que estamos inseridos, um novo inimigo poderoso que pode aparecer a qualquer hora pra te pegar (se você não souber onde ele vai aparecer) e a ambientação. E o melhor é que percebe-se que isso tudo tinha muito potencial de se tornar algo tosco ou até um jogo de gato e rato que iria contra o que Metroid realmente é, e é muito legal ver que eles contornaram isso de uma forma muito bacana que até rende umas boas situações no roteiro. O Fusion também marca em definitivo que nem tudo é tão preto no branco assim, e é algo, ao meu ver, essencial na série, principalmente na questão biológica e espacial da coisa; questões que haviam sido plantadas na série em Metroid II e Super Metroid.

Foi introduzido no Fusion o Parasita X, que é a presa "natural" do Metroid. Esse parasita entra no corpo do hospedeiro, copia o seu DNA e toma sua forma, sendo assim, temos vários novos inimigos, e outros não tão novos assim, mas que receberam uma roupagem nova. No gameplay, quando matamos esses inimigos, o parasita sai de seu corpo e podemos absorvê-lo com nossa nova armadura, e é assim que agora recuperamos nossa vida e recarregamos os mísseis no jogo. Essa é uma prática bacana, nem dá pra dizer que ela facilita o jogo, pois estando um pouco mais avançado, o quanto os parasitas normalmente carregam é bem pouco pro tanto de tanque de energia que temos, porém ainda é eficiente quando é preciso fazer greeding. Agora, o jeito de conseguir power-ups no jogo é matando os chefões e, por causa disso, que o jogo contém um número um tanto quanto grande deles, e são justamente eles que dão o ritmo ao jogo.

Uma coisa interessante é que, quando matamos o inimigo e o parasita X sai, ele pode se juntar com outro inimigo e ficar mais forte, como uma fusão (hã? e agora, sacaram?) ou o parasita pode fugir de você e originar outro inimigo independentemente, por isso é importante que você pegue o máximo de parasitas que puder para que evite dores de cabeça desnecessárias.

Em um momento do jogo, já bem perto do final, havia uma sala que tinha vários inimigos que, aparentemente, não seriam capazes de causar algum dano em mim, só que ao chegar à extremidade da sala, a porta estava trancada de uma maneira que caracterizava que eu precisava eliminar todos os inimigos antes de prosseguir. E assim eu o fiz, só que matando um por um, pois, como dito anteriormente, os parasitas liberados podiam se juntar. Só que mesmo assim a porta continuava trancada, então eu sai da sala e voltei, só que desta vez matei todos os inimigos de forma desenfreada e, como eu previa, os parasitas formaram-se num novo inimigo, e, quando eu o matei, a porta se abriu. Ou seja, era uma situação bastante forçada onde passando a sala do jeito que durante jogo inteiro foi-me ensinado, eu era travado e precisava passar exclusivamente do jeito que os desenvolvedores queriam que eu passasse, o que vai contra com todo o jogo, que mesmo sendo linear, em nenhum momento tinha me dito a forma como eu deveria jogar cada sala.

Devo admitir que o erro acima também não prejudica o jogo em sua totalidade, foi apenas uma parte mal pensada e que o jogador até poderia ter passado despercebido, tanto que, se teve mais disso durante o gameplay, eu não percebi.

Aposto que você chegou neste ponto do texto e está pensando: "nossa, ele não gostou nada de Zero Mission". Muito pelo contrário, eu gostei bastante e inclusive acho que é o melhor jeito de começar a jogar Metroid. É um jogo confortável, bastante divertido e bem empolgante em vários de seus aspectos, mas é que depois de ter jogado os outros da franquia, você tem uma base comparativa maior e outras experiências que vão te dar uma visão diferente da que você tinha inicialmente. O trabalho de remake desse jogo é nada menos do que fantástico e com certeza um dos melhores remakes já feito na indústria.

Apenas frisando: Zero Mission é um ótimo jogo e você deve jogá-lo.

Comecei a jogar Metroid do nada e depois fui jogando e terminando os jogos quase que automaticamente, há uma estranha ligação entre eles que não é nenhum absurdo dizer-se que os três jogos (quatro, quando sair o remake de Metroid II feito por um fã) são na verdade uma aventura só e são também experiências complementares, pelo menos olhando em retrospectiva.

Minha experiência com a série Metroid foi excelente. É uma franquia que com certeza deve ser apreciada por todos.
O sentimento de solidão é passado para o jogador de forma pura, e o engraçado é que esse não é o foco principal dos jogos, nem é algo que dão muita ênfase, mas que acabou criando uma identidade única para a série. A jornada solitária da Samus é sempre dela mesma, algumas vezes obedece ordens, mas só as faz pois realmente acredita que é o certo; ainda que solitária, há sempre companhia, ela só não é boa.
PS: "análise" genérica, mas é o que tem pra hoje Laughing

Hekonzord
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