Making off de Crash Bandicoot da Naughty Dog
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Making off de Crash Bandicoot da Naughty Dog
Tradução e resumo feitos pelo usuário Siarra do fórum Other Space.
Matéria original é do blog do Andy Gavin, co-fundador da Naughty Dog e um dos criadores de Crash Bandicoot
>Parte 1 do making off
>Parte 2 do making off
>Parte 3 do making off
>Parte 4 do making off
>Parte 5 do making off
>Parte 6 do making off
Andy Gavin e Jason Rubin (fundadores da naughty dog) colocaram no seu blog tudo sobre o que foi a criação do estúdio, o que foi fazer crash bandicoot, a compra deles pela sony e etc.
Resumo e tradução by Siarra forum OS :
.No Verão de 1994, a naughty god era um estúdio de 2 pessoas apenas. andy gavin e jason rubin.
Nos 8 anos seguintes conseguimos publicar 6 jogos, como um duo fantástico, investimos todo o nosso dinheiro para desenvolver o nosso primeiro jogo, um jogo para a 3DO, way of the warrior, no Verão de 1994 conseguimos vender os seus direitos à Universal, ao mesmo tempo estavamos a trabalhar num acordo com a Universal para que nos comprasse uma casa em Los Angeles, isso fez andy gavin ter que desistir do seu curso M.I.T.
Jason rubin e andy gavin perderam meses a debater qual seria o seu próximo jogo, estudaram os jogos das arcadas intensamente, sim, em 1994 ainda eram relevantes :p e alguns dos jogos dominantes já estavam a fazer a transição do 2D para o 3D.
Os melhores jogos eram o ridge racer e virtua racer, virtua fighter, virtua cop e etc.
Mas o nosso género favorito eram os jogos de plataformas, nos anos 90 os géneros favoritos eram os jogos de plataforma 2D, com o Mario e Sonic, e o nosso personagem favorito, Donkey Kong.
Num certo dia, fomos almoçar juntos ao MacDonalds e levamos um cão, um labrador e a ideia de repente surgiu-nos, e que tal jogar com a visao de trás? bem, seria complicado, teriamos sempre a unda do nosso personagem virada para nós, durante uns tempos chamavamos o conceito do nosso próximo jogo de .A Bunda do Sonic.
Mas seria dificil, pois estavamos preocupados com a camera, as tonturas, a habilidade do jogador perceber a profundidade no 3D e etc.
Quando chegámos a Boston contratámos o nosso primeiro empregado, Dave Bagget, um novo e brilhante engenheiro saido do M.I.T. nós os 3 fomos juntos criar crash bandicoot.
Todos concordavamos que .A Bunda do Sonic. era uma ideia optima! tanto quanto nós sabiamos ainda ninguém tinha pensado em fazer um jogo de plataformas em 3D, isto porque tinhamos ouvido que o Miyamoto estaria a fazer o Yoshi.s island e em 2D.
Mas a pergunta mais importante era: em que consola?
A 3D0 estava morta á chegada e não era muito boa no 3D, a sega 32x era um frankenstein, a sega saturn era um hibrido mas com uns dev kits muito trapalhões, nem me façam falar na jaguar, e havia a misteriosa playstation, da sony.
o seu histórico nos videojogos era simplesmente zero mas era a melhor de todas, e então conseguimos assinar o jogo para ser lançado na playstation, e tivemos que pagar 35.000 por um devkit, autch.. .
.Sempre achamos que deviamos tentar jogos que preenchessem um vazio, na altura que fizemos way of the warrior, os jogos de luta eram muito populares e a 3D0 não tinha nenhum jogo bom do género..
.Decidimos fazer crash bandicoot na playstation, porque a sega já tinha sonic e a nintendo tinha o mario, e a playstation não tinha nada, nós não podiamos tentar bater de frente com os génios que era os criadores de Mario e Sonic nas suas próprias consolas..
.Como dizia o nosso jogo .a bunda de sonic. não podiamos começar com o nosso personagem de costas, tinhamos que lentamente levar o jogador a perceber a tridimensionalidade, então o nosso personagem iria aparecer de frente, e depois ir num ambiente 2D, com fundo 3D para que fosse uma transição suave..
.Foi então que criámos algo que ficou famoso nos videojogos, o nivel á lá indiana jones no qual o personagem vem a correr na nossa direcção a fugir da bola enorme, nós soubemos que a SEGA queria também tentar fazer um jogo com 3D, no entanto não queria arriscar algo experimental na sua franquia mais importante então fizeram . nights!.
.O miyamoto não teve esse medo e foi criar um verdadeiro jogo de aventura totalmente em 3D, com a franquia mais importante da nintendo, os controles permitiam-nos ver o personagem de todos os angulos, este foi o inicio do futuro de todos os jogos em 3D, mas isto também teve as suas desvantagens, falaremos disto mais tarde...
.só a ideia de fazer um personagem que virasse mascote da playstation era fácil, as probabilidade de sermos bem sucedidos eram quase zero, lembrem-se, nós tinhamos apenas 24 anos, e o nosso jogo mais bem sucedido tinha vendido 100.000 unidades, mas se há coisa que nunca tinhamos falta, era de confiança..
.
.Entao o que iamos nós fazer? iamos tentar uma mascote para a sony, a sega tinha o sonic, a nintendo o mario, mas a sony não tinha nada, então começámos a pensar numa que pudesse preencher esse vazio, ainda hoje estamos surpreendidos que resultou!.
.este é o primeiro esboço do que seria crash bandicoot.
Depois tinhamos que conseguir uma criatura, pensámos em algo como o sonic e o diabo da tasmânia, comprámos uma cópia de um livro sobre mamiferos da tasmania.
Encontramos um engraçado, e iamos chamá-lo de Willie the Wombat, mas fomos informados que alguém já estava a fazer algo com esse nome exacto! então sabiamos
que ia ter bandicoot no nome, ainda lhe chamavamos de willie the bandicoot, mas sabiamos que eventualmente tinhamos que mudar isso.
Nós queriamos que ele fosse engraçado e meio idiota e nunca falasse, nós tinhamos a teoria de que os personagens principais nunca deviam falar.
o vilão foi muito mais fácil de fazer, ficou logo escolhido á primeira
Para nós era importante ter a qualidade de jogabilidade de Mario e donkey kong, mas aquela sensibilidade e animação vista nos looney tunes, então começámos a fazer algo que não era comum nos videojoos, contratámos designers de animação dos desenhos animados, para ajudar, e nessa altura apercebemo-nos imediatamente que as ferramentas, filmes, experiências cinemáticas e pessoas envolvidas nos filmes, iriam no futuro estar mais agarrada aos videojogos do que muitos pensariam.
Sabiamos que o design de som, actuações de vozes, e até motion-capture seriam áreas que viriam a ser importantes nos videojogos.
um crash que não funcionou.
E foi assim que contratámos +2 pessoas, charles zembillas e joe person e mais tarde Bob Rafei, tudo artistas e pessoas ligadas aos filmes e não videojogos, isto era estranho no mundo dos videojogos, ver pessoas dos filmes a trabalhar em jogos..
.E porque era crash cor de laranja? não foi porque quisemos, mas sim porque fazia sentido, testámos várias cores, o vermelho ficava horrivel em TVs antigas, nesse tempo todo o mundo tinha TVs antigas, até os que tinham acabado de comprar TVs novas..
Crash era cor de laranja, porque não havia muito laranja no background e conseguia destacar-se melhor.
Porque era crash tão grande e ocupava tanto espaço no ecrã? por causa da resolução que era muito baixa, e nós queriamos que o jogador pudesse ver as expressões do crash, isso era importantissimo.
Então em 1995 começámos a criar uma engineque conseguisse renderizar tudo isto, o nosso lema inicial era: .morde mais do que consegues mastigar. pensa em algo fantástico e só depois se vê como raios se faria isso funcionar.
O playstation tinha um modo de video de 512x240 que todo o mundo ignorou, todos utilizavam o modo 320x240 por causa da memória, todos queriam utilizar a memória para os poligonos e texturas, mas nós notámos que se em vez de disso, se utilizassemos o que viria a ser conhecido por shaders, o resultado seria bem mais cartoon e melhor.
Nós tinhamos esta fixação por animações, estilo disney e etc, e tinhamos que conseguir isso.
Nessa altura os jogos eram feitos com os personagens a terem várias juntas que automaticamente se mexeres um braço, o braço acompanha e etc, mas isso não consegue a animação que queriamos, começamos a criar um modo mais sofisticado de 4 juntas, algo que só começou a ser feito na geração seguinte, muitos sabiam deste processo, mas ninguém teve as bolas para fazer, nós fizemos e a 30fps, tivemos que no entanto inventar uma linguagem de programação completamente nova só para o jogo.
a complexidade começou a tornar-se o nome do nosso jogo..
Mas nós também queriamos mundos enormes e detalhados, então começamos a fazer uns pre-calculos de visibilidade para um controle sobre todo o cenário e então fizemos uma camera controlada por nós juntamente com essa pre-calculação e isso resultou em gráficos lindos!
As coisas que faziamos eram mega-trabalhosas, e sempre diferente do que se fazia no mercado, os devs faziam os jogos em máquina carissimas de 3.000$, mas nós fomos gastar 100.000 em máquinas SGI, utilizadas para os efeitos especiais nos filmes, ninguém no mercado de jogos utilizava estas máquinas ou percebia o porquê de serem necessárias, utilizar máquinas mais potentes que a máquina que iria correr o jogo, nessa altura era perfeitamente normal utilizar 1MB de ram, a nossa máquina tinha 512MB! em 1997 a nossa máquina já tinha 4GB de RAM.
As potencialdades de ter máquinas acima da máquina que iria correr o jogo abria um mundo de possibilidades.
Percebam que a imagem abaixo não era nada fácil em 1995!
O mais maluco em todo o desenvolvimento foi que nós tinhamos niveis de 8 a 16MB e a playstation só tinha 2MB de memória, foi então que inventámos um compressor bidimensional completamente insano, nós tinhamos 1 nivel que seria o primeiro, que era tão grande que nem o nosso mega-PC conseguia correr, tivemos que o partir em 16 partes, e o loading de cada parte demorava uns 10 minutos até começar..
o sucesso do estúdio baseia-se em 3 palavras: Arte! Programação .. e .FODA SE! . sim, foda se, e muiiiitas vezes!
A naughty dog simplesmente quebra as regras do convencional, lembramo-nos que na altura muitos estúdios diziam que nós utilizavamos algum truque secreto que a playstation tinha que a sony não dizia aos outros nas suas librarias e ferramentas, mas
na realidade era exactamente o oposto, nós não usavamos quase nada do que a sony nos dava, nós faziamos tudo nós, com as nossas ferramentas, criadas por nós..
.Na altura a própria sony ficou tão espantada com o que tinhamos feito que tinha colocado os seus estudios internos a fazer um clone de crash bandicoot, iria chamar-se de harry, mas o jogo foi cancelado porque toda a força da sony e todos os seus estudios não conseguiam fazer nada sequer perto do que nós conseguiamos fazer..
.Nem conseguimos imaginar a tortura que os pobres coitados devem ter tido para conseguir fazer a animação de um simples braço ou perna como nós..
.Estas técnicas só eram utilizadas por nós e . pela Pixar..
.
Crash bandicoot conseguia mostrar mais expressões na sua cara e corpo que qualquer outro personagem na história dos videojogos.
O que vendeu imediatamente crash, foi o seu primeiro aparecimento, ele cai de frente para nós, com a cara na areia, levanta-se, sacode a areia, parece confuso, olha para nós, e sorri.
nenhum outro jogo conseguiu fazer uma coisa dessas e nenhum jogo tinha a animação facial que o nosso sistema permitiu, antes de crash bandicoot, nenhum personagem tinha expressões faciais, nem pacman nem mario.
crash tinha emoções que mostrava, a partir dessa altura, crash bandicoot não era um clone de mario nem sonic, crash era crash!
até incluimos uma parte em que crash imita um mimo, só por trollagem a todos os outros, nem mario conseguia isso, a parte em que ele surge e diz: it.s a me, mariooo, ele nem sequer mostra nada nenhuma alegria, tristeza, nada, era uma cara apenas.
Claro, que o mais importante no nosso jogo teria que ser a diversão e jogabilidade, tecnicamente, os nossos jogos estavam sempre muito acima das limitações das máquinas, aquele nosso primeiro nivel tinha cerca de 10 milhões de poligonos, era um mundo demasiado grande e a palavra .*. era utilizada vezes sem conta durante o conceito do jogo, e é importante que todos se lembrem disto, muitos se esquecem disto.. é extremamente importante!
a estrutura do gameplay foi muito baseada em donkey kong pois era a perfeição em jogabilidade.
Fazer jogos não é um jogo, existem tantos aspirantes a ser designers de jogos, que simplesmente têm ideias e depois ficam ali a jogar o dia todo o que os outros vão fazendo, isso não pode ser, há que fazer acontecer!
temos que pensar nos jogadores, quando demos o jogo ao pessoal da universal, muitos deles nunca tinham sequer pegado num controle na vida, temos que estar sempre insatisfeitos com a jogabilidade do nosso jogo, temos que conseguir algo que o mais hardcore se vê com dificuldades para conseguir, mas que ao mesmo tempo, possa ser conseguido pelo maior noob!
Quando começámos a mostrar o crash ao publico, muitos acharam que era fake, com a sua alta resolução, animações perfeitas, 30fps, todos acharam que era algum truque, um engano à indústria, mas nós queriamos manter o jogo secreto, para a surpresa ser maior.
Um dos segredos da sony que ela não quer que ninguém saiba, é que se tu não fores um estúdio da sony, não és obrigado a ir mostrando o teu progresso aos manda-chuvas.
Um dos nossos designers, Taylor, pegou no jogo e fez uma edição de 2 minutos e fez, discretamente e .sem querer. chegar às mãos da sony, mal a sony vui aquilo, imediatamente passou por cima da Universal e ficou com os direitos de publicação do jogo, havia rumores que na próxima E3 a nintendo ia mostrar a sua proxima consola, a nintendo 64 e nós queriamos nessa E3 ter algo para mostrar e fazer frente ao nosso maior rival, a gigante nintendo.
Nós estavamos a ver um outro jogo em 3D aparecer, um tal de Tomb Raider e sabiamos que ia ser importante, mas os nossos olhos estavam focados no nosso concorrente, mario.
Foi entretanto que a nossa relação com a sony começou!
Quando mostrámos crash bandicoot à sony (novamente) e a sony fez questão de enviar um montão de gente para ver com os seus proprios olhos se aquilo era fake ou não.
Nessa altura, só tinhamos falado com a sony usa, mas a sony japão enviou também alguns japas para ver o que se passava por ali. eles imediatamente disseram que crash não podia concorrer com mario nem sonic, porque ambos eram japoneses, e o crash não era! só personagens japoneses têm o direito a serem fodas!
atenção!, lembrem-se que em 1995 o japão ownava todo o mundo dos videojogos, tanto em jogos como hardware, tudo!
a sony japão mostrava-se não estar impressionados com tudo o que tinhamos conseguido fazer, talvez com inveja de não terem eles conseguido fazer algo assim?
mesmo assim, a sony japão aceitou, decidiu arriscar, dar o passo em frente e lançou o crash no mercado.
Nós tinhamos algum medo, sim! de miyamoto, nós sabiamos que ia ser ele a lançar o próximo grande jogo, e nós rezavamos para que o jogo dele saisse pelo menos 1 ano depois do nosso, e quando vimos internamente os primeiros videos de mario 64, e um mundo 3D totalmente nós ficamos assustados!
um mundo totalmente aberto! em 3D, mas quando vimos com mais detalhe todo aquele mundo assim tão simples, com bloquinhos, animações de robots, sem nada a popular aquele mundo, alguns poderão achar heresia, mas ficámos aliviados.. Desde então, sempre que pensamos no primeiro jogo totalmente em 3D, pensamos no mario 64, mas temos outro nome para ele, Mario Robot!.
A Universal enviou um daqueles velhos inuteis de marketing para preparar o marketing do jogo e nome do mesmo, era uma mulher divorciada que tinha a ideia errada que muitas empresas têm de que uma pessoa que não goste ou perceba o produto, pode facilmente trabalhar no seu marketing.
Ela queria que o jogo se chamasse de Wuzzle the wombat ou então Ozzie the otzel, felizmente para nós e o jogo, e depois de muita gritaria, lá conseguimos que o jogo se chamasse de Crash Bandicoot.
a namorada de crash foi inspirada na Jessica Rabbit, não foi propriamente a nossa melhor personagem, mas compensava com o seu enorme busto
Finalmente chegámos à E3, e iamos mostrar o nosso jogo ao mesmo tmepo que Mario 64 também ia ser mostrado, autch...
Mario foi um pouco de uma espada com 2 pontas, teve o lado positivo de que a sua atenção fez o nosso jogo também brilhar, e a Sega, essa coitada, continuava no seu lento processo de se suicidar no mercado com más decisões e maus produtos, por isso, por isso, a arena ia ter o Mario e o Crash frente a frente.
Em qualquer dos casos, Crash foi lançado 1 mês depois de Mario 64, e todo o mundo assumiu que tinhamos copiado montes de elementos do mario, o que sempre nos chateou imenso, primeiro, 1 mês de diferença apenas, não chega para nada, segundo, nem nós nem a nintendo tinha conhecimento dos jogos que cada um estava a fazer.
Com crash nós preferimos dar mais enfase aos gráficos e gameplay clássico do donkey kong, com o sistema de texturas muiiiiito limitado da N64 e pouca contagem de poligonos, mario foi para um mundo aberto mais como um espaço aberto para brincar livremente.
quando jogámos mario 64, mandámos um WTF ? havia realmente uma sensaçao de novo mundo , mas não achámos assim muita piada, a inteligencia artificial da camera era brutalmente frustrante, mas sim, o jogo era brilhantemente inovador, apesar de que continuamos convencidos que o jogo se não tivesse o nome de miyamoto, teria sido um flop enorme.
os criticos adoravam o Mario, mas também porque muitos são fanboys da nintendo, mas os JOGADORES adoravam crash bandicoot, de tal forma que vendemos entre 35 a 40 milhões de cópias da franquia.
Em muitos aspectos, crash bandicoot poderá ter sido a ultima grande mascote dos videojogos, apesar de que a sony nunca quis ter uma mascote associada à sua consola.
Infelizmente, tivemos muitas ideias para Crash Bandicoot que não era possivel na altura, certas ideias precisariam de muitas playstations juntas para poder correr.
Uma das coisas que merecemos crédito foi de adiar ao máximo a morte da franquia pelas mãos do esquadrão da Morte da Universal
A Universal queria ter o crédito pelo jogo que tinhamos feito, e poderia resultar se fossemos crianças de 6 anos, mas nós eramos um estúdio independente e nunca e ninguém iria dar-nos ordens, ninguém nos poderia nunca dizer o que fazer nem como o fazer.
o chefao da Universal quase surtou, saiu do escritório fazendo ameaças sérias, as coisas aqueceram, entretanto, a sony colocou-nos como O seu principal produto, reservando-nos o seu palco principal na E3, eles queriam que fossemos o show da E3, nunca mais nos esquecemos disso.
Quando vimos as filas para jogar mario 64, o nosso coração até gelou, poderia aquele ser jogo ser assim tão bom?
Ok, Mario 64 era um jogo melhor que crash Bandicoot, mas. o miyamoto estava no seu auge, e nós estavamos ainda agora a começar!
estavamos a aprender, o miyamoto não cometeu os erros que nós fizemos, mas apostamos que o miyamoto quando jogou o crash, ele estava a pensar : wow, como este jogo está foda graficamente
claro que ele tinha a noção da complexidade do que era Crash e tinha evitado isso para fazer o seu jogo e ele sabe que nunca a nintendo 64 conseguiria fazer crash, não tinha essa capacidade, apesar de que mario 64 também não seria possivel na PS1.
mas o fundamental é que um jogo open-world naquela altura, colocaria o jogo imediatamente como algo acima do seu tempo, mas mario 64 simplesmente não podia sermais detalhado, pois para ter aquele tipo de mundo, seria o abdicar de qualquer detalhe.
A o contrário do miyamoto, a naughty dog queria fazer uma continuação de crash bandicoot, e assim começámos a preparar crash 2, incluimos tudo o que aprendemos com crash 1 e com o mario 64, crash 2 foi feito do zero!
Na naughty dog, tornou-se filosofia de aprender com os erros e melhorar o máximo possivel o que foi feito com os jogos anteriores, foi assim com crash, jak & daxter e com uncharted.
o nosso jogo seguinte tem sempre que ser melhor que o anterior, e por ai adiante, na nossa opinião crash bandicoot 2 conseguiu ser bem melhor que mario 64.
Muitos de nós, ainda bastante novos, média rondava os 23, tinhamos elementos com capacidades que excediam e muito os mais experientes do mercado, com cada elemento do estúdio ponderadamente contratado, nós criámos uma equipa que conseguia competir com a equipa de miyamoto e em muitas vezes supera-lo.
ainda sobre o Mario 64, continuavamos a achar que Mario 64 era desajeitado e feio, mas o miyamoto era um artista que recusava-se a abdicar de algo que realmente quisesse.
ele preferia fazer um jogo que fosse menos divertido, mas que tivesse o sentimento de novidade, como resultado, os jogadores puderam ver pela primeira vez as vistas de um mundo em 3D e isso era intoxicante, mas a verdade é que o jogo simplesmente não era divertido, os esforços de miyamoto nos mundos 2D de yoshi's island e donkey kong eram exemplos de jogos divertidos.
O blog do Andy Gavin é MUITO interesante e recomendo lerem a matéria em inglês se entenderem, pois tem mais detalhes e provavelmente vai entender melhor o que está escrito.
E tem mais coisa só que o usuário não traduziu, por isso disponibilizei o link no topo do tópico.
Matéria original é do blog do Andy Gavin, co-fundador da Naughty Dog e um dos criadores de Crash Bandicoot
>Parte 1 do making off
>Parte 2 do making off
>Parte 3 do making off
>Parte 4 do making off
>Parte 5 do making off
>Parte 6 do making off
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Andy Gavin e Jason Rubin (fundadores da naughty dog) colocaram no seu blog tudo sobre o que foi a criação do estúdio, o que foi fazer crash bandicoot, a compra deles pela sony e etc.
Resumo e tradução by Siarra forum OS :
.No Verão de 1994, a naughty god era um estúdio de 2 pessoas apenas. andy gavin e jason rubin.
Nos 8 anos seguintes conseguimos publicar 6 jogos, como um duo fantástico, investimos todo o nosso dinheiro para desenvolver o nosso primeiro jogo, um jogo para a 3DO, way of the warrior, no Verão de 1994 conseguimos vender os seus direitos à Universal, ao mesmo tempo estavamos a trabalhar num acordo com a Universal para que nos comprasse uma casa em Los Angeles, isso fez andy gavin ter que desistir do seu curso M.I.T.
Jason rubin e andy gavin perderam meses a debater qual seria o seu próximo jogo, estudaram os jogos das arcadas intensamente, sim, em 1994 ainda eram relevantes :p e alguns dos jogos dominantes já estavam a fazer a transição do 2D para o 3D.
Os melhores jogos eram o ridge racer e virtua racer, virtua fighter, virtua cop e etc.
Mas o nosso género favorito eram os jogos de plataformas, nos anos 90 os géneros favoritos eram os jogos de plataforma 2D, com o Mario e Sonic, e o nosso personagem favorito, Donkey Kong.
Num certo dia, fomos almoçar juntos ao MacDonalds e levamos um cão, um labrador e a ideia de repente surgiu-nos, e que tal jogar com a visao de trás? bem, seria complicado, teriamos sempre a unda do nosso personagem virada para nós, durante uns tempos chamavamos o conceito do nosso próximo jogo de .A Bunda do Sonic.
Mas seria dificil, pois estavamos preocupados com a camera, as tonturas, a habilidade do jogador perceber a profundidade no 3D e etc.
Quando chegámos a Boston contratámos o nosso primeiro empregado, Dave Bagget, um novo e brilhante engenheiro saido do M.I.T. nós os 3 fomos juntos criar crash bandicoot.
Todos concordavamos que .A Bunda do Sonic. era uma ideia optima! tanto quanto nós sabiamos ainda ninguém tinha pensado em fazer um jogo de plataformas em 3D, isto porque tinhamos ouvido que o Miyamoto estaria a fazer o Yoshi.s island e em 2D.
Mas a pergunta mais importante era: em que consola?
A 3D0 estava morta á chegada e não era muito boa no 3D, a sega 32x era um frankenstein, a sega saturn era um hibrido mas com uns dev kits muito trapalhões, nem me façam falar na jaguar, e havia a misteriosa playstation, da sony.
o seu histórico nos videojogos era simplesmente zero mas era a melhor de todas, e então conseguimos assinar o jogo para ser lançado na playstation, e tivemos que pagar 35.000 por um devkit, autch.. .
.Sempre achamos que deviamos tentar jogos que preenchessem um vazio, na altura que fizemos way of the warrior, os jogos de luta eram muito populares e a 3D0 não tinha nenhum jogo bom do género..
.Decidimos fazer crash bandicoot na playstation, porque a sega já tinha sonic e a nintendo tinha o mario, e a playstation não tinha nada, nós não podiamos tentar bater de frente com os génios que era os criadores de Mario e Sonic nas suas próprias consolas..
.Como dizia o nosso jogo .a bunda de sonic. não podiamos começar com o nosso personagem de costas, tinhamos que lentamente levar o jogador a perceber a tridimensionalidade, então o nosso personagem iria aparecer de frente, e depois ir num ambiente 2D, com fundo 3D para que fosse uma transição suave..
.Foi então que criámos algo que ficou famoso nos videojogos, o nivel á lá indiana jones no qual o personagem vem a correr na nossa direcção a fugir da bola enorme, nós soubemos que a SEGA queria também tentar fazer um jogo com 3D, no entanto não queria arriscar algo experimental na sua franquia mais importante então fizeram . nights!.
.O miyamoto não teve esse medo e foi criar um verdadeiro jogo de aventura totalmente em 3D, com a franquia mais importante da nintendo, os controles permitiam-nos ver o personagem de todos os angulos, este foi o inicio do futuro de todos os jogos em 3D, mas isto também teve as suas desvantagens, falaremos disto mais tarde...
.só a ideia de fazer um personagem que virasse mascote da playstation era fácil, as probabilidade de sermos bem sucedidos eram quase zero, lembrem-se, nós tinhamos apenas 24 anos, e o nosso jogo mais bem sucedido tinha vendido 100.000 unidades, mas se há coisa que nunca tinhamos falta, era de confiança..
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.Entao o que iamos nós fazer? iamos tentar uma mascote para a sony, a sega tinha o sonic, a nintendo o mario, mas a sony não tinha nada, então começámos a pensar numa que pudesse preencher esse vazio, ainda hoje estamos surpreendidos que resultou!.
.este é o primeiro esboço do que seria crash bandicoot.
Depois tinhamos que conseguir uma criatura, pensámos em algo como o sonic e o diabo da tasmânia, comprámos uma cópia de um livro sobre mamiferos da tasmania.
Encontramos um engraçado, e iamos chamá-lo de Willie the Wombat, mas fomos informados que alguém já estava a fazer algo com esse nome exacto! então sabiamos
que ia ter bandicoot no nome, ainda lhe chamavamos de willie the bandicoot, mas sabiamos que eventualmente tinhamos que mudar isso.
Nós queriamos que ele fosse engraçado e meio idiota e nunca falasse, nós tinhamos a teoria de que os personagens principais nunca deviam falar.
o vilão foi muito mais fácil de fazer, ficou logo escolhido á primeira
Para nós era importante ter a qualidade de jogabilidade de Mario e donkey kong, mas aquela sensibilidade e animação vista nos looney tunes, então começámos a fazer algo que não era comum nos videojoos, contratámos designers de animação dos desenhos animados, para ajudar, e nessa altura apercebemo-nos imediatamente que as ferramentas, filmes, experiências cinemáticas e pessoas envolvidas nos filmes, iriam no futuro estar mais agarrada aos videojogos do que muitos pensariam.
Sabiamos que o design de som, actuações de vozes, e até motion-capture seriam áreas que viriam a ser importantes nos videojogos.
um crash que não funcionou.
E foi assim que contratámos +2 pessoas, charles zembillas e joe person e mais tarde Bob Rafei, tudo artistas e pessoas ligadas aos filmes e não videojogos, isto era estranho no mundo dos videojogos, ver pessoas dos filmes a trabalhar em jogos..
.E porque era crash cor de laranja? não foi porque quisemos, mas sim porque fazia sentido, testámos várias cores, o vermelho ficava horrivel em TVs antigas, nesse tempo todo o mundo tinha TVs antigas, até os que tinham acabado de comprar TVs novas..
Crash era cor de laranja, porque não havia muito laranja no background e conseguia destacar-se melhor.
Porque era crash tão grande e ocupava tanto espaço no ecrã? por causa da resolução que era muito baixa, e nós queriamos que o jogador pudesse ver as expressões do crash, isso era importantissimo.
Então em 1995 começámos a criar uma engineque conseguisse renderizar tudo isto, o nosso lema inicial era: .morde mais do que consegues mastigar. pensa em algo fantástico e só depois se vê como raios se faria isso funcionar.
O playstation tinha um modo de video de 512x240 que todo o mundo ignorou, todos utilizavam o modo 320x240 por causa da memória, todos queriam utilizar a memória para os poligonos e texturas, mas nós notámos que se em vez de disso, se utilizassemos o que viria a ser conhecido por shaders, o resultado seria bem mais cartoon e melhor.
Nós tinhamos esta fixação por animações, estilo disney e etc, e tinhamos que conseguir isso.
Nessa altura os jogos eram feitos com os personagens a terem várias juntas que automaticamente se mexeres um braço, o braço acompanha e etc, mas isso não consegue a animação que queriamos, começamos a criar um modo mais sofisticado de 4 juntas, algo que só começou a ser feito na geração seguinte, muitos sabiam deste processo, mas ninguém teve as bolas para fazer, nós fizemos e a 30fps, tivemos que no entanto inventar uma linguagem de programação completamente nova só para o jogo.
a complexidade começou a tornar-se o nome do nosso jogo..
Mas nós também queriamos mundos enormes e detalhados, então começamos a fazer uns pre-calculos de visibilidade para um controle sobre todo o cenário e então fizemos uma camera controlada por nós juntamente com essa pre-calculação e isso resultou em gráficos lindos!
As coisas que faziamos eram mega-trabalhosas, e sempre diferente do que se fazia no mercado, os devs faziam os jogos em máquina carissimas de 3.000$, mas nós fomos gastar 100.000 em máquinas SGI, utilizadas para os efeitos especiais nos filmes, ninguém no mercado de jogos utilizava estas máquinas ou percebia o porquê de serem necessárias, utilizar máquinas mais potentes que a máquina que iria correr o jogo, nessa altura era perfeitamente normal utilizar 1MB de ram, a nossa máquina tinha 512MB! em 1997 a nossa máquina já tinha 4GB de RAM.
As potencialdades de ter máquinas acima da máquina que iria correr o jogo abria um mundo de possibilidades.
Percebam que a imagem abaixo não era nada fácil em 1995!
O mais maluco em todo o desenvolvimento foi que nós tinhamos niveis de 8 a 16MB e a playstation só tinha 2MB de memória, foi então que inventámos um compressor bidimensional completamente insano, nós tinhamos 1 nivel que seria o primeiro, que era tão grande que nem o nosso mega-PC conseguia correr, tivemos que o partir em 16 partes, e o loading de cada parte demorava uns 10 minutos até começar..
o sucesso do estúdio baseia-se em 3 palavras: Arte! Programação .. e .FODA SE! . sim, foda se, e muiiiitas vezes!
A naughty dog simplesmente quebra as regras do convencional, lembramo-nos que na altura muitos estúdios diziam que nós utilizavamos algum truque secreto que a playstation tinha que a sony não dizia aos outros nas suas librarias e ferramentas, mas
na realidade era exactamente o oposto, nós não usavamos quase nada do que a sony nos dava, nós faziamos tudo nós, com as nossas ferramentas, criadas por nós..
.Na altura a própria sony ficou tão espantada com o que tinhamos feito que tinha colocado os seus estudios internos a fazer um clone de crash bandicoot, iria chamar-se de harry, mas o jogo foi cancelado porque toda a força da sony e todos os seus estudios não conseguiam fazer nada sequer perto do que nós conseguiamos fazer..
.Nem conseguimos imaginar a tortura que os pobres coitados devem ter tido para conseguir fazer a animação de um simples braço ou perna como nós..
.Estas técnicas só eram utilizadas por nós e . pela Pixar..
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Crash bandicoot conseguia mostrar mais expressões na sua cara e corpo que qualquer outro personagem na história dos videojogos.
O que vendeu imediatamente crash, foi o seu primeiro aparecimento, ele cai de frente para nós, com a cara na areia, levanta-se, sacode a areia, parece confuso, olha para nós, e sorri.
nenhum outro jogo conseguiu fazer uma coisa dessas e nenhum jogo tinha a animação facial que o nosso sistema permitiu, antes de crash bandicoot, nenhum personagem tinha expressões faciais, nem pacman nem mario.
crash tinha emoções que mostrava, a partir dessa altura, crash bandicoot não era um clone de mario nem sonic, crash era crash!
até incluimos uma parte em que crash imita um mimo, só por trollagem a todos os outros, nem mario conseguia isso, a parte em que ele surge e diz: it.s a me, mariooo, ele nem sequer mostra nada nenhuma alegria, tristeza, nada, era uma cara apenas.
Claro, que o mais importante no nosso jogo teria que ser a diversão e jogabilidade, tecnicamente, os nossos jogos estavam sempre muito acima das limitações das máquinas, aquele nosso primeiro nivel tinha cerca de 10 milhões de poligonos, era um mundo demasiado grande e a palavra .*. era utilizada vezes sem conta durante o conceito do jogo, e é importante que todos se lembrem disto, muitos se esquecem disto.. é extremamente importante!
a estrutura do gameplay foi muito baseada em donkey kong pois era a perfeição em jogabilidade.
Fazer jogos não é um jogo, existem tantos aspirantes a ser designers de jogos, que simplesmente têm ideias e depois ficam ali a jogar o dia todo o que os outros vão fazendo, isso não pode ser, há que fazer acontecer!
temos que pensar nos jogadores, quando demos o jogo ao pessoal da universal, muitos deles nunca tinham sequer pegado num controle na vida, temos que estar sempre insatisfeitos com a jogabilidade do nosso jogo, temos que conseguir algo que o mais hardcore se vê com dificuldades para conseguir, mas que ao mesmo tempo, possa ser conseguido pelo maior noob!
Quando começámos a mostrar o crash ao publico, muitos acharam que era fake, com a sua alta resolução, animações perfeitas, 30fps, todos acharam que era algum truque, um engano à indústria, mas nós queriamos manter o jogo secreto, para a surpresa ser maior.
Um dos segredos da sony que ela não quer que ninguém saiba, é que se tu não fores um estúdio da sony, não és obrigado a ir mostrando o teu progresso aos manda-chuvas.
Um dos nossos designers, Taylor, pegou no jogo e fez uma edição de 2 minutos e fez, discretamente e .sem querer. chegar às mãos da sony, mal a sony vui aquilo, imediatamente passou por cima da Universal e ficou com os direitos de publicação do jogo, havia rumores que na próxima E3 a nintendo ia mostrar a sua proxima consola, a nintendo 64 e nós queriamos nessa E3 ter algo para mostrar e fazer frente ao nosso maior rival, a gigante nintendo.
Nós estavamos a ver um outro jogo em 3D aparecer, um tal de Tomb Raider e sabiamos que ia ser importante, mas os nossos olhos estavam focados no nosso concorrente, mario.
Foi entretanto que a nossa relação com a sony começou!
Quando mostrámos crash bandicoot à sony (novamente) e a sony fez questão de enviar um montão de gente para ver com os seus proprios olhos se aquilo era fake ou não.
Nessa altura, só tinhamos falado com a sony usa, mas a sony japão enviou também alguns japas para ver o que se passava por ali. eles imediatamente disseram que crash não podia concorrer com mario nem sonic, porque ambos eram japoneses, e o crash não era! só personagens japoneses têm o direito a serem fodas!
atenção!, lembrem-se que em 1995 o japão ownava todo o mundo dos videojogos, tanto em jogos como hardware, tudo!
a sony japão mostrava-se não estar impressionados com tudo o que tinhamos conseguido fazer, talvez com inveja de não terem eles conseguido fazer algo assim?
mesmo assim, a sony japão aceitou, decidiu arriscar, dar o passo em frente e lançou o crash no mercado.
Nós tinhamos algum medo, sim! de miyamoto, nós sabiamos que ia ser ele a lançar o próximo grande jogo, e nós rezavamos para que o jogo dele saisse pelo menos 1 ano depois do nosso, e quando vimos internamente os primeiros videos de mario 64, e um mundo 3D totalmente nós ficamos assustados!
um mundo totalmente aberto! em 3D, mas quando vimos com mais detalhe todo aquele mundo assim tão simples, com bloquinhos, animações de robots, sem nada a popular aquele mundo, alguns poderão achar heresia, mas ficámos aliviados.. Desde então, sempre que pensamos no primeiro jogo totalmente em 3D, pensamos no mario 64, mas temos outro nome para ele, Mario Robot!.
A Universal enviou um daqueles velhos inuteis de marketing para preparar o marketing do jogo e nome do mesmo, era uma mulher divorciada que tinha a ideia errada que muitas empresas têm de que uma pessoa que não goste ou perceba o produto, pode facilmente trabalhar no seu marketing.
Ela queria que o jogo se chamasse de Wuzzle the wombat ou então Ozzie the otzel, felizmente para nós e o jogo, e depois de muita gritaria, lá conseguimos que o jogo se chamasse de Crash Bandicoot.
a namorada de crash foi inspirada na Jessica Rabbit, não foi propriamente a nossa melhor personagem, mas compensava com o seu enorme busto
Finalmente chegámos à E3, e iamos mostrar o nosso jogo ao mesmo tmepo que Mario 64 também ia ser mostrado, autch...
Mario foi um pouco de uma espada com 2 pontas, teve o lado positivo de que a sua atenção fez o nosso jogo também brilhar, e a Sega, essa coitada, continuava no seu lento processo de se suicidar no mercado com más decisões e maus produtos, por isso, por isso, a arena ia ter o Mario e o Crash frente a frente.
Em qualquer dos casos, Crash foi lançado 1 mês depois de Mario 64, e todo o mundo assumiu que tinhamos copiado montes de elementos do mario, o que sempre nos chateou imenso, primeiro, 1 mês de diferença apenas, não chega para nada, segundo, nem nós nem a nintendo tinha conhecimento dos jogos que cada um estava a fazer.
Com crash nós preferimos dar mais enfase aos gráficos e gameplay clássico do donkey kong, com o sistema de texturas muiiiiito limitado da N64 e pouca contagem de poligonos, mario foi para um mundo aberto mais como um espaço aberto para brincar livremente.
quando jogámos mario 64, mandámos um WTF ? havia realmente uma sensaçao de novo mundo , mas não achámos assim muita piada, a inteligencia artificial da camera era brutalmente frustrante, mas sim, o jogo era brilhantemente inovador, apesar de que continuamos convencidos que o jogo se não tivesse o nome de miyamoto, teria sido um flop enorme.
os criticos adoravam o Mario, mas também porque muitos são fanboys da nintendo, mas os JOGADORES adoravam crash bandicoot, de tal forma que vendemos entre 35 a 40 milhões de cópias da franquia.
Em muitos aspectos, crash bandicoot poderá ter sido a ultima grande mascote dos videojogos, apesar de que a sony nunca quis ter uma mascote associada à sua consola.
Infelizmente, tivemos muitas ideias para Crash Bandicoot que não era possivel na altura, certas ideias precisariam de muitas playstations juntas para poder correr.
Uma das coisas que merecemos crédito foi de adiar ao máximo a morte da franquia pelas mãos do esquadrão da Morte da Universal
A Universal queria ter o crédito pelo jogo que tinhamos feito, e poderia resultar se fossemos crianças de 6 anos, mas nós eramos um estúdio independente e nunca e ninguém iria dar-nos ordens, ninguém nos poderia nunca dizer o que fazer nem como o fazer.
o chefao da Universal quase surtou, saiu do escritório fazendo ameaças sérias, as coisas aqueceram, entretanto, a sony colocou-nos como O seu principal produto, reservando-nos o seu palco principal na E3, eles queriam que fossemos o show da E3, nunca mais nos esquecemos disso.
Quando vimos as filas para jogar mario 64, o nosso coração até gelou, poderia aquele ser jogo ser assim tão bom?
Ok, Mario 64 era um jogo melhor que crash Bandicoot, mas. o miyamoto estava no seu auge, e nós estavamos ainda agora a começar!
estavamos a aprender, o miyamoto não cometeu os erros que nós fizemos, mas apostamos que o miyamoto quando jogou o crash, ele estava a pensar : wow, como este jogo está foda graficamente
claro que ele tinha a noção da complexidade do que era Crash e tinha evitado isso para fazer o seu jogo e ele sabe que nunca a nintendo 64 conseguiria fazer crash, não tinha essa capacidade, apesar de que mario 64 também não seria possivel na PS1.
mas o fundamental é que um jogo open-world naquela altura, colocaria o jogo imediatamente como algo acima do seu tempo, mas mario 64 simplesmente não podia sermais detalhado, pois para ter aquele tipo de mundo, seria o abdicar de qualquer detalhe.
A o contrário do miyamoto, a naughty dog queria fazer uma continuação de crash bandicoot, e assim começámos a preparar crash 2, incluimos tudo o que aprendemos com crash 1 e com o mario 64, crash 2 foi feito do zero!
Na naughty dog, tornou-se filosofia de aprender com os erros e melhorar o máximo possivel o que foi feito com os jogos anteriores, foi assim com crash, jak & daxter e com uncharted.
o nosso jogo seguinte tem sempre que ser melhor que o anterior, e por ai adiante, na nossa opinião crash bandicoot 2 conseguiu ser bem melhor que mario 64.
Muitos de nós, ainda bastante novos, média rondava os 23, tinhamos elementos com capacidades que excediam e muito os mais experientes do mercado, com cada elemento do estúdio ponderadamente contratado, nós criámos uma equipa que conseguia competir com a equipa de miyamoto e em muitas vezes supera-lo.
ainda sobre o Mario 64, continuavamos a achar que Mario 64 era desajeitado e feio, mas o miyamoto era um artista que recusava-se a abdicar de algo que realmente quisesse.
ele preferia fazer um jogo que fosse menos divertido, mas que tivesse o sentimento de novidade, como resultado, os jogadores puderam ver pela primeira vez as vistas de um mundo em 3D e isso era intoxicante, mas a verdade é que o jogo simplesmente não era divertido, os esforços de miyamoto nos mundos 2D de yoshi's island e donkey kong eram exemplos de jogos divertidos.
____
O blog do Andy Gavin é MUITO interesante e recomendo lerem a matéria em inglês se entenderem, pois tem mais detalhes e provavelmente vai entender melhor o que está escrito.
E tem mais coisa só que o usuário não traduziu, por isso disponibilizei o link no topo do tópico.
Hekonzord- Veterano Nv.MÁX
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Re: Making off de Crash Bandicoot da Naughty Dog
Já tinha lido isso uma vez no Forum Uol, e virei mais fãs dos caras do que ja era. Na realidade, sempre tive uma quedinha mais para Crash do que Mario 64, afinal foi o jogo que fez parte de minha infância. Além disso a atitude da Sony, dando todo apoio a monte de jovens visionários, foi sem dúvida fundamental, tanto para o sucesso da Naughty Dog, como do proprio PS1.
Convidado- Convidado
Re: Making off de Crash Bandicoot da Naughty Dog
Eu retirei de lá Raete
Eu fiquei mais fã de que já era dos caras também, no blog do Andy Gavin tem várias coisas que muitas vezes não sabemos sobre o Crash, lá tem o making off do Crash no lançamento para o Japão depois do sucesso que eles fizeram, é muito legal esses detalhes.
Eu fiquei mais fã de que já era dos caras também, no blog do Andy Gavin tem várias coisas que muitas vezes não sabemos sobre o Crash, lá tem o making off do Crash no lançamento para o Japão depois do sucesso que eles fizeram, é muito legal esses detalhes.
Hekonzord- Veterano Nv.MÁX
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Re: Making off de Crash Bandicoot da Naughty Dog
Simplesmente épico. Modéstia parte, Miyamoto tem seus méritos, mas Mario pode vender os seus 500milhões, que para mim, nunca irá superar oque Crash representou, com seus 40milhões.
E digo mais, se continuasse até hoje como Mascote da Sony, nas mãos da Naughty tendo o mesmo numero de titulos que Mario tem, seria hoje uma mina de ouro sem precedentes para a Sony.
Oque me anima é ver a Sony em pleno anuncio do PS4, tocando a musica do Crash Bandicoot enquanto o Mark Cerny entrava no palco. Eles querem a série de volta e a Naughty Dog está envolvida com isso, tenho certeza.
Não fiquem surpresos se o Mark Cerny conseguir comprar o Crash novamente, guys. E não fiquem surpresos se a Naughty Dog fazer um Crash Bandicoot 4 no PS4, com toda a potencia do console. E melhor, preparar um novo Crash Team Racing, para mostrar ao Mario Kart, que ele não é o unico jogo de Kart com calibre alto por essas bandas.
Como dizia aquela frase: “Nada como uma crise, pra aguçar a criatividade”
Bem Sony, você tem a faca na mão, só falta o queijo.
E digo mais, se continuasse até hoje como Mascote da Sony, nas mãos da Naughty tendo o mesmo numero de titulos que Mario tem, seria hoje uma mina de ouro sem precedentes para a Sony.
Oque me anima é ver a Sony em pleno anuncio do PS4, tocando a musica do Crash Bandicoot enquanto o Mark Cerny entrava no palco. Eles querem a série de volta e a Naughty Dog está envolvida com isso, tenho certeza.
Não fiquem surpresos se o Mark Cerny conseguir comprar o Crash novamente, guys. E não fiquem surpresos se a Naughty Dog fazer um Crash Bandicoot 4 no PS4, com toda a potencia do console. E melhor, preparar um novo Crash Team Racing, para mostrar ao Mario Kart, que ele não é o unico jogo de Kart com calibre alto por essas bandas.
Como dizia aquela frase: “Nada como uma crise, pra aguçar a criatividade”
Bem Sony, você tem a faca na mão, só falta o queijo.
Robert Prado- Membro Nv.35
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Re: Making off de Crash Bandicoot da Naughty Dog
Se for pensar bem tem muito cabimento o que o Robert disse, nas mãos da ND, Crash acabou na contagem 3, e no PS4, poderia sair o 4, lol.
Seriamente isto que você escreveu sobre o Mark Cerny entrar no palco com a música do Crash?? o_o
Eles estão querendo... e a Sony não é boba, Crash para Vita poderia alavancar as vendas do Vita de uma forma esmagadora, principalmente no Japão onde lá ele é um dos poucos personagens ocidentais amado, e a Sony não é boba², Crash comprado, é direto nas mãos da ND.
Isso me faz lembrar que nos vídeos que a Sony divulgou sobre a trajetória da família PlayStation, lá estava Crash zombando de Mário, depois o CEO da Sony vem falar que o Mark Cerny sugeriu algo como Crash para o PS4, estão muito evidentes as declarações e outra, não falariam abertamente do personagem assim se não estivesse algo encaminhado.
Que deus ouça as palavras de Robert, lol.
Seriamente isto que você escreveu sobre o Mark Cerny entrar no palco com a música do Crash?? o_o
Eles estão querendo... e a Sony não é boba, Crash para Vita poderia alavancar as vendas do Vita de uma forma esmagadora, principalmente no Japão onde lá ele é um dos poucos personagens ocidentais amado, e a Sony não é boba², Crash comprado, é direto nas mãos da ND.
Isso me faz lembrar que nos vídeos que a Sony divulgou sobre a trajetória da família PlayStation, lá estava Crash zombando de Mário, depois o CEO da Sony vem falar que o Mark Cerny sugeriu algo como Crash para o PS4, estão muito evidentes as declarações e outra, não falariam abertamente do personagem assim se não estivesse algo encaminhado.
Que deus ouça as palavras de Robert, lol.
Hekonzord- Veterano Nv.MÁX
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Re: Making off de Crash Bandicoot da Naughty Dog
To dizendo... Eles estão tocando muito no nome do Crash. Devem ter visto o numero de reclamações pelo mesmo não estar presente no Playstation Battle Royale.Hekonzord escreveu:Se for pensar bem tem muito cabimento o que o Robert disse, nas mãos da ND, Crash acabou na contagem 3, e no PS4, poderia sair o 4, lol.
Seriamente isto que você escreveu sobre o Mark Cerny entrar no palco com a música do Crash?? o_o
Eles estão querendo... e a Sony não é boba, Crash para Vita poderia alavancar as vendas do Vita de uma forma esmagadora, principalmente no Japão onde lá ele é um dos poucos personagens ocidentais amado, e a Sony não é boba², Crash comprado, é direto nas mãos da ND.
Isso me faz lembrar que nos vídeos que a Sony divulgou sobre a trajetória da família PlayStation, lá estava Crash zombando de Mário, depois o CEO da Sony vem falar que o Mark Cerny sugeriu algo como Crash para o PS4, estão muito evidentes as declarações e outra, não falariam abertamente do personagem assim se não estivesse algo encaminhado.
Que deus ouça as palavras de Robert, lol.
Olha abaixo, aos 11:20
Robert Prado- Membro Nv.35
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Re: Making off de Crash Bandicoot da Naughty Dog
Crash foi um dos melhores jogos que eu ja joguei na vida no meu amado ps1, meus preferidos eram o Crash Bandicoot 3 e o Crash Team Racing... Aposto que não é só por coicidencia eu adorar Uncharted também né ^^
Espero que a Naughty Dog faça um novo Crash para ps3 ou até mesmo para o ps4 (imaginem um novo Crash no lançamento do ps4??? Iria deixar a Sony feliz com as vendas do seu console e os jogadores mais felizes ainda ^^)
Espero que a Naughty Dog faça um novo Crash para ps3 ou até mesmo para o ps4 (imaginem um novo Crash no lançamento do ps4??? Iria deixar a Sony feliz com as vendas do seu console e os jogadores mais felizes ainda ^^)
BrunoBrx- Membro Nv.3
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Re: Making off de Crash Bandicoot da Naughty Dog
Ótimo tópico ! Vamos torcer para que um novo jogo da franquia seja anunciado nessa E3.
E.R- Veterano Nv.6
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Re: Making off de Crash Bandicoot da Naughty Dog
E.R. você notou que esse tópico é do ano passado, né?
fbanin- Veterano Nv.3
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Re: Making off de Crash Bandicoot da Naughty Dog
E.R. O desenterrador de tópicos do PSB -oficial kk
---
Já tinha lido há mt tempo já. se eu desse palestra/discutir sobre a ND eu falaria basicamente isso tudo xD e mais
Minha empresa de games favoritas é issae
---
Já tinha lido há mt tempo já. se eu desse palestra/discutir sobre a ND eu falaria basicamente isso tudo xD e mais
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Cortex- XetrocorteX
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