[GAMESfoda] Ken Levine encerra a Irrational Games. Enquanto isso, a indústria parece mais interessada em criar legados
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[GAMESfoda] Ken Levine encerra a Irrational Games. Enquanto isso, a indústria parece mais interessada em criar legados
Atenção, este texto é de total autoria do pessoal da GAMESfoda, vocês podem conferir aqui no site.
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A notícia veio inesperadamente: em uma carta escrita publicada no site da desenvolvedora, Ken Levine explicou que após o lançamento do último DLC de Bioshock Infinite, a Irrational Games como nós conhecemos está sendo encerrada. Vale frisar que isso é bem diferente do “falir” que nós estamos acostumados, visto que eles não queimaram a reserva infinita de dinheiro (é infinita, né?) que a Take Two tem.
Segundo Levine, o intuito é mudar de ares. Ele e um time principal de 15 pessoas continuarão trabalhando para a 2K em uma empreitada diferente: nas palavras do próprio, o intuito deles é criar jogos rejogáveis e centrados na narrativa para jogadores GAMESFODA (“core gamers” no original), os quais serão distribuídos através de serviços digitais. A propriedade de Bioshock permanecerá com a 2K para fazerem o que bem quiserem com ela, e os membros remanescentes da Irrational serão entrevistados por outras third parties que estejam interessadas em seus talentos.
De um modo, não dá pra negar que isso é uma carta de demissão em massa bem positiva e bonita, e é, não vai ser todo mundo que vai ser bem-empregado ou ter seu talento aproveitado nos próximos trabalhos, o que é uma merda. Dá pra elogiar a humildade do Levine, ao menos. Mas o ponto que considero interessante nisso é ver a forma como Ken concebe a criação de jogos como projetos e vê a importância deles, algo que me parece cada vez mais perceptível na indústria.
Até há uns anos atrás, tudo o que se notava no desenvolvimento de um jogo eram as publishers, e décadas atrás certas empresas (como a Capcom e SNK) tinham o costume de nem creditar os seus desenvolvedores com os nomes reais. À medida que vamos nos afastando do pensamento corporativista e nos aproximando da cabeça de quem realmente desenvolve os jogos, podemos ver ambições diferentes daquelas que apenas analisam febres e mercados.
Além do Levine (e das centenas de indies que estão entregando uma mútua necessidade de mudança de ares), consigo ver uma ambição semelhante em alguns desenvolvedores japoneses. Yasumi Matsuno saiu da Square-Enix e deu uma passada rápida na Level-5 pois queria fazer projetos menores, e criou Crimson Shroud. Shinji Mikami, diretor de Resident Evil 4, saiu da PlatinumGames e fundou a sua própria Tango, que com ajuda da Bethesda, e hoje finaliza The Evil Within. Em uma antiga entrevista (que eu não consegui encontrar em lugar nenhum, foi mal), Mikami comentou que planejava com esse novo estúdio “ensinar” novos desenvolvedores a dirigir projetos. Aliás, a própria PlatinumGames é um exemplo: em muitos de seus editoriais e posts de blog escritos pelos próprios desenvolvedores, os chefões comentam como eles sempre buscam incentivar novos potenciais em membros vigentes. Todo mundo conhece o lendário Hideki Kamiya (The Wonderful 101), mas pouca gente lembra que MadWorld, Anarchy Reigns, Metal Gear Rising e Bayonetta 2 foram dirigidos por membros que nunca haviam dirigido games antes.
Mas o que eu estou querendo dizer com isso, afinal? De um modo, eu sinto que a indústria – parte dela, ao menos – está amadurecendo. Que hoje já podemos ver coisas como diretores e equipes notáveis, que enxergam videogames como uma produção criativa de valor e não apenas uma fonte de renda. Seria absolutamente ilusório acreditar que times de 600 pessoas, orçamentos estratosféricos e prazos longos são algo que todo desenvolvedor um dia sonha para seu jogo. Quanto mais você infla um negócio, mais complicado é de controlá-lo, e mais fácil é de rolar alguma merda.
A busca por projetos pessoais ou de menor escopo, como a a ação de Levine e dos membros chave da Irrational, bem como o interesse na difusão e preservação de games como uma – eita, lá vem aquela palavra – arte denota um importante passo para a indústria como um todo. O mesmo pode ser dito de indies que preferem continuar com o seu próprio negócio do que serem contratados por uma publisher e impossibilitados de exercer uma liberdade criativa. Ter um time menor com um projeto menor significa que você pode botar mais da sua visão criativa no projeto e menos do que o “focus testing” julgou importante para vender X milhões de cópias.
Isso é apenas uma pequena observação de alguém que gosta de prestar atenção nas mentes dos criadores e os projetos que estes concebem. Acho bom ver que em uma área ainda tão nova e que tem muito a amadurecer, certas pessoas com (alguns) privilégios aproveitam a chance para tentar algo novo. Senão ficaria tudo muito a mesma coisa, não é mesmo? E eu acho que nem todo mundo sonha em fazer o próximo clone de Call of Duty.
Hekonzord- Veterano Nv.MÁX
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