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[Especial] Tectoy: Do Nascimento à Decadência

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[Especial] Tectoy: Do Nascimento à Decadência

Mensagem por Convidado em Dom 07 Jul 2013, 15:57

Esse tópico é um aglomerado de artigos publicados na Comunidade de Mega Drive. Os Links dos artigos originais são mostrados abaixo:
http://www.comunidademegadrive.com.br/2011/11/01/a-fundacao-da-tec-toy/
http://www.comunidademegadrive.com.br/2011/11/02/o-lancamento-do-mega-drive-no-brasil/
http://www.comunidademegadrive.com.br/2011/05/02/e-do-brasil-os-jogos-de-mega-criados-no-pais/
http://www.comunidademegadrive.com.br/2011/05/07/a-decadencia-da-tec-toy/

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Parte 1 - O Nascimento

Creio que todo fã de Mega Drive que se preze conhece e já chegou a admirar essa empresa. A Tec Toy, responsável pela distribuição dos produtos SEGA no Brasil, fazia um trabalho de fabricação, divulgação e suporte que rivalizava com o de sua parceira em mercados como o europeu e o norte-americano.

Quem vê a empresa hoje como mera sobrevivente da derrocada de toda a indústria nacional de eletrônicos, que já sugou companhias como a Dynacom e a Gradiente, não imagina que ela já foi sinônimo de inovação, agressividade e produtos de primeira qualidade (os “tops” de linha). Veja como tudo isso começou.

Da Argentina para o Brasil

No início da década de 70, a Argentina passava pelo período mais negro de sua história. A Ditadura Militar naquele país foi bem mais sombria que a nossa. As pessoas viviam sob um regime de medo, pois podiam tanto “desaparecer” nas mãos do governo quanto acabar vítimas de um ataque feito por guerrilheiros. A vida não era nada fácil.




Daniel Dazcal, fundador da Tec Toy

Por conta desse ambiente tenso, o engenheiro Daniel Efraim Dazcal não pensou duas vezes quando recebeu uma proposta da Sharp do Brasil para ajudar na implementação de sua linha de TVs. Aceitou o desafio e imigrou. O ano era 1972, data da introdução dos aparelhos em cores no país.

Nossa nação ainda vivia sob a aura do “milagre econômico”, que possibilitou que as pessoas comuns comprassem, pela primeira vez, coisas como carros, televisores e geladeiras. Era uma oportunidade e tanto para a indústria nacional.

A competência de Dazcal não passou despercebida dentro da empresa. Em pouco mais de uma década, ele saiu de uma posição meramente técnica para se tornar superintendente da principal divisão da Sharp no Brasil.

O primeiro contato dele e da equipe de engenheiros que, no futuro, formariam a Tec Toy com os videogames aconteceu justamente nessa companhia. Em 1983, a Sharp introduziu o Mattel Intellivision no mercado nacional. O console, considerado caro para os padrões da época, até que fez um relativo sucesso. No entanto, isso não foi suficiente para competir com o poderio da Atari, representada no Brasil pela Polivox (Gradiente). E eles ainda tinham de concorrer com a Philips, marca de peso no mercado nacional da época, que também distribuía o seu console, o Odyssey (o mais básico e barato).


Propaganda do Intellivision


A nova fronteira da eletrônica



Logotipo da Estrela

Após adquirir experiência na Sharp, Dazcal decidiu que chegara a hora de alçar voo solo. Seu conhecimento do nascente mercado de componentes eletrônicos o fez procurar ramos da indústria em que eles ainda não eram usados e poderiam ser aplicados com melhor resultado.

Depois de pesquisar vários setores, conferir as possibilidades e os concorrentes, ele chegou à conclusão de que os brinquedos seriam a melhor aposta possível para o momento.

O mercado nacional, na época, era dominado pela Estrela. Uma empresa poderosa, responsável pela distribuição da Barbie, dos Comandos em Ação (G.I. Joe) e de jogos de tabuleiro como o Banco Imobiliário (Monopoly). Ninguém ousava competir com ela.

No entanto, seus diretores não acreditavam no filão de brinquedos eletrônicos e pouco investiam na área. Era nessa brecha que Daniel Dazcal atacaria com sua nova empresa.

Em 18 de setembro de 1987, seria fundada a Tec Toy. E a empresa não ia demorar para começar a fazer barulho no mercado nacional.

Pistola Zillion e Pense Bem: os primeiros sucessos

A Tec Toy tentou buscar parcerias com todas as empresas que fabricassem brinquedos de tecnologia mundo afora. Grandes nomes do mercado internacional como a Tiger Electronics, a vTech e a Hasbro foram procuradas. Uma empresa japonesa relativamente pequena, no entanto, se tornaria a grande vedete. O nome dela? SEGA.

Ainda em 1987, os direitos de fabricação e distribuição da pistola Zillion para o mercado brasileiro foram adquiridos. O brinquedo, que obteve sucesso moderado no Japão, acabaria estourando no Brasil graças aos esforços do time de marketing da Tec Toy.


Embalagem da pistola Zillion

Uma peça publicitária revolucionária para os padrões da época, ao custo de US$ 170 mil (valores bem acima do mercado na época), colocou o produto nas listas de aniversário e Natal de praticamente todas as crianças. Em vez de apenas mostrar crianças demonstrando o brinquedo, como fazia a Estrela por mais de 50 anos, o comercial do Zillion investia em pirotecnia, efeitos especiais e causava grande impressão na pirralhada.

Como se isso não bastasse, a Tec Toy conseguiu vender os direitos do anime baseado no brinquedo para a toda poderosa Rede Globo. No começo de 1988, o império de Roberto Marinho era ainda mais impressionante do que hoje. A novela Vale Tudo, principal atração da época, conseguiu, certa vez, alcançar nada mais que 100% de audiência. No último capítulo dessa novela, o Brasil inteiro parou para ver. Parecia final de Copa do Mundo.


As exibições de Zillion na Globo e, algum tempo mais tarde, no horário nobre da Gazeta, fizeram com que os pedidos pelo brinquedo disparassem. A Tec Toy vendeu mais pistolinhas no Brasil do que a própria SEGA havia conseguido no Japão. E isso numa época em que o mercado brasileiro era ridículo no cenário internacional, bem mais pobre e limitado do que hoje em dia.

E não parou por aí: no meio de 1988, o pequeno “computador” Pense Bem foi lançado. O aparelho, diferente de qualquer coisa que existia por aqui na época, foi sucesso absoluto. Além de possuir joguinhos simples e educativos na memória, ele ainda dava suporte a livrinhos que expandiam ainda mais a diversão.


Pense Bem

A venda das brochuras de Pense Bem, com temas que variavam desde curiosidades sobre o espaço, dinossauros até produtos licenciados baseados em personagens Disney ou da Turma da Mônica, eram mais significativas do que as do próprio aparelho. O estabelecimento desse tipo de vínculo, que ia além da simples compra do produto, fazia com que a criança quisesse mais livros para ter novas experiências com o seu brinquedo. Era uma estratégia incomum na indústria nacional do ramo na época.

E essa experiência seria fundamental para a entrada triunfal da Tec Toy em um mercado que eles consideravam desde a sua fundação: os videogames.

No final do ano, o Pense Bem ganhou o prêmio de melhor brinquedo de 1988. E, ao contrário de outros produtos nesse mercado, que somem das prateleiras tão logo acaba o modismo (lembre-se de coisas como o Pogobol, o ioiô da Coca-Cola, os bonecos montáveis dos Cavaleiros do Zodíaco ou os skates de dedo, por exemplo), o “computador infantil” da Tec Toy se manteve nas lojas de brinquedo, com sucesso, por mais de 10 anos.


Pense Bem, com caixa, manual e livros

A parceria com a SEGA

Todo mundo aqui se lembra da Tec Toy como distribuidora dos produtos SEGA, certo? Mas não pensem que convencer os japoneses de que o Brasil podia ser um mercado interessante para os seus videogames foi fácil.

Em 1989, já estava mais do que claro que os velhos Ataris já não causavam a mesma impressão no público brasileiro. Os videogames de 8 bits (3ª geração) eram sucesso absoluto em todo o antigo Primeiro Mundo. O Nintendo (NES) era líder absoluto nos EUA e no Japão. A SEGA contra-atacava com o seu domínio do mercado europeu.

Era questão de tempo até que eles chegassem por aqui. Como a lei brasileira, na época, permitia certas atrocidades, até empresas respeitáveis no mercado faziam seus clones (os videogames “compatíveis”). A CCE, a Dynacom e a Milmar tinham o seu Atari falso. E até a Gradiente entraria no jogo.


Dynavision II, Hi-Top Game e Top Game

A primeira a introduzir um console de “última geração” no Brasil foi a Dynacom. Em maio de 1989, eles lançaram o Dynavision II. Por suportar os cartuchos japoneses de Nintendo (60 pinos), não era difícil encontrar jogos pra ele em Ciudad del Este (Paraguai). Em pouco tempo, as lojas ficaram inundadas de piratinhas.

No mesmo ano, a CCE e a Milmar também lançaram os seus produtos: o Top Game VG9000 e o Hi-Top Game (pra você ver como o filme Top Gun era popular na época). Só faltava uma empresa importante pra entrar nesse mercado: a Gradiente.


Ela, como uma marca de respeito na época, inicialmente não queria apelar para os clones piratas. Sua primeira ideia era lançar o Atari 7800 no país. No entanto, a baixa qualidade dos jogos desse console, que não eram muito melhores que os do antigão,  fez com que descartassem a ideia.

A Nintendo “deu de ombros”. Para a empresa responsável por Mario e Zelda, só os EUA e o Japão importavam. Tanto que, nos anos 80, eles não ignoraram somente o Brasil. Mercados significativos como o de países europeus e a Austrália também não existiam para a fabricante do NES.

Sobrava a SEGA. A Gradiente chegou até lá com toda a pompa e circunstância. A apresentação foi tão significativa que, por pouco, eles não conseguiram o contrato. Isso só não aconteceu porque existia a Tec Toy.

Mas como uma empresa de brinquedo que não tinha nem 2 anos de mercado conseguiria convencer a SEGA de que ela seria uma parceira importante? Afinal, a Gradiente era líder absoluta no mercado de TVs, videocassetes e aparelhos de som no Brasil.


Para piorar, a SEGA vinha de um trauma no mercado americano. Em 1987, eles deixaram a distribuição do Master System a cargo da Tonka Toys, empresa de brinquedos que era menor apenas que a Mattel e a Hasbro na época. O trabalho de distribuição foi terrível. O console vendeu apenas 1,89 milhões de unidades contra 33 milhões de NES.


Propaganda de Master System nos EUA tão “excitante” quanto um anúncio de banco

A Tonka havia acabado de adquirir a Parker Brothers e tinha tantos produtos significativos no mercado que sua parceria com a SEGA era deixada pra escanteio. Os japoneses estavam com medo de que a Tec Toy fizesse a mesmíssima coisa.

Porém, o trabalho impecável feito com a pistola Zillion (da divisão de brinquedos da SEGA) e o fato de ser uma empresa relativamente pequena, inovadora e que sabia se focar em um produto só foi o suficiente para convencê-los. Afinal, na Gradiente, o Master System seria mais um produto no meio de toda uma linha de eletrônicos. Na Tec Toy, ele seria a estrela principal.


Arnhold (Tec Toy) e Nakayama (SEGA) comemoram o sucesso da parceria


Última edição por Hayt em Dom 07 Jul 2013, 15:59, editado 1 vez(es)

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Re: [Especial] Tectoy: Do Nascimento à Decadência

Mensagem por Convidado em Dom 07 Jul 2013, 15:57

Parte 2 - O Master System

1989 foi o ano do renascimento do mercado brasileiro de videogames. Depois de 6 anos, finalmente os velhos Ataris passavam o bastão para os consoles da nova geração. A Tec Toy, representante da SEGA no Brasil, tinha uma árdua missão pela frente: derrotar várias empresas diferentes, incluindo gigantes como a CCE e a Gradiente, com seu Phantom System.

Após 2 longos anos de negociação, finalmente a parceria da SEGA com a Tec Toy se concretizava no mundo dos videogames. Em 4 de setembro de 1989, o Master System chegava às lojas de todo o país. Sua data de lançamento foi providencial, pois antecedia tanto o Dia das Crianças (12 de outubro) quanto o Natal. Será que o console emplacaria no Brasil e derrotaria os milhares de clones de NES que inundavam o mercado?

A introdução da plataforma de 8 bits da SEGA foi muito estudada. A equipe de marketing da Tec Toy analisou profundamente todos os elementos que fizeram a Nintendo vencer a desconfiança dos americanos e transformar seu console em um fenômeno de vendas por lá 4 anos antes.


Master System: É um jogo, mas poderia ser verdade

Nunca a divulgação de um videogame no Brasil havia sido tão ostensiva. Comerciais de altíssima qualidade do console invadiam todos os canais de TV. Em pouco tempo, o Master System já se tornara no principal objeto de desejo de toda a pirralhada espalhada pelo país.

O primeiro desafio da Tec Toy era enfrentar uma concorrente de peso: a Gradiente. O seu clone de NES, o Phantom System, chegou às lojas no mesmo mês que o aparelho da Tec Toy. E a empresa, famosa por seus aparelhos de som, contra-atacaria com a mesma intensidade.


Comercial do Phantom System – A Gradiente não estava de brincadeira

Por não ter de arcar com os royalties e outros custos relacionados a uma parceria oficial, o videogame da Gradiente era significativamente mais barato. No entanto, o processo de venda se encerrava no momento em que o console era vendido. Afinal, cartuchos de NES tinham vários fabricantes e formatos diferentes. Não era fácil encontrar os melhores jogos nas lojas oficiais e problemas envolvendo a incompatibilidade entre os padrões de 60 e 72 pinos eram comuns. Era um mercado cinza e, em sua maior parte, não-oficial.

A Tec Toy tinha um grande trunfo na mão: o contrato de distribuição de todos os jogos SEGA no país. Quem comprasse o Master System não ficaria na mão. Na mesma loja, era possível adquirir, também, todos os controles, acessórios e, claro, jogos oficiais. E, ao contrário das concorrentes, que enfiavam títulos de qualidade duvidosa como Ghostbusters II e Tiger Heli goela abaixo da criançada, o catálogo dela estava recheado de clássicos de primeira grandeza.



David Rosen - O fundador
 
Não era pra menos: quem ajudou os executivos da Tec Toy a conceber a linha de cartuchos que seria lançada em conjunto com o Master System no Brasil foi ninguém mais, ninguém menos que o fundador da SEGA, David Rosen. Em meio a uma rápida estadia no país, ele foi convidado para um almoço, informal, com o alto escalão da distribuidora nacional. E colocou-se à disposição dos brasileiros por 30 minutos, que se transformariam em 3 horas, discutindo o que lançar ou não por aqui.

E várias outras técnicas que a Nintendo of America utilizou nos EUA foram emuladas, com maestria, pela Tec Toy para fidelizar seus clientes. O atendimento telefônico foi uma delas. Numa época em que uma linha telefônica chegava a US$ 5 mil e que todo o sistema nacional de telecomunicações era analógico, a empresa revolucionou a sua relação com o público com a Hot Line. Ao custo de uma simples ligação, o jogador podia tirar dúvidas a respeito de jogos, acessórios ou resolver problemas com o console.


Catálogo de lançamento do Master System



Carteirinha do Master Club
 
O Nintendo Fun Club também ganharia uma versão brazuca com o selo SEGA. O Master Clube dava direito a uma carteirinha, ao recebimento de uma newsletter mensal com dicas e notícias sobre os lançamentos e a descontos na aquisição de novos jogos e produtos. Era a única fonte de informação da galera até o lançamento das primeiras revistas de games nacionais, no início de 1991.

Mas a Tec Toy não parava por aí. Seu time de marketing fez uma extensiva pesquisa de comportamento com seu público-alvo para saber como as crianças se comportavam em relação ao videogame, quem decidia as compras, etc. Chegou-se a conclusão de que os meninos que exerciam ascendência sobre os outros (o “schoolyard gossip”) normalmente eram aqueles que sabiam mais a respeito dos jogos, descobriam dicas e terminavam-nos antes que seus colegas. E era necessário alimentá-los com essas informações vitais.

Por conta disso, eles não se limitavam ao Master Clube e ao Hot Line. Fizeram outro acordo com a poderosa Rede Globo: progametes de 1 minuto que passavam logo após a Sessão Aventura (atual Sessão da Tarde). O Master Dicas, além de divulgar o console e os jogos no canal de maior audiência do país, mostrava soluções para os jogos, truques e passwords. Algumas pessoas chegavam até a gravá-los, diariamente, em fitas VHS para consultar depois.


Master Dicas: apresentado por uma versão adolescente do Rodrigo Faro

Em 1990, o Master System já era o líder absoluto do mercado nacional, com uma fatia de mais de 70%. Enquanto seus rivais lutavam com adaptadores, cartuchos piratas, problemas de compatibilidade e o fato de não serem representantes oficiais da Nintendo, a Tec Toy voava em um céu de brigadeiro. Porém, não demoraria muito para que eles também começassem a ter problema com os discípulos de Jack Sparrow.


Parte 3 - O Mega Drive chega ao Brasil

A Tec Toy, por meio de sua competente equipe de marketing, conseguiu fustigar uma mania por videogames no Brasil em 1989. No entanto, o caráter não-oficial de suas concorrentes acabou incentivando um vasto mercado ilegal, que logo viria a atingi-la.

Nessa época, dois fenômenos colaborariam com a entrada dos “Mega Drives japoneses” no território brasileiro: os dekasegis e os sacoleiros de Ciudad del Este.


O Mega Drive japonês (nem sempre eles eram mesmo japoneses)

Em meados dos anos 80, o Japão vivia seu momento de maior prosperidade. O aumento no nível de escolaridade e o alto nível de empregabilidade da população fez com que as indústrias não conseguissem mais ninguém para ocupar as vagas de trabalhadores braçais. Era necessário encontrar alguma solução para solucionar o problema das funções 3K: kitsui (difícil), kitanai (sujo) e kiken (perigoso).

Logo, o Ministro do Interior veio com a ideia: importar descendentes de japoneses que emigraram para o Brasil e o Peru no começo do século XX para fazer esses trabalhos. Como a América Latina passava pela sua maior crise econômica em mais de 50 anos, mesmo um trabalho ruim, para os padrões japoneses, pagava melhor que empregos de nível superior no Terceiro Mundo.

Com isso, milhares de nipo-brasileiros imigraram para o Japão. Como boa parte deles eram casados e tinham que deixar seus filhos pequenos no Brasil, acabavam por enviar presentes como brinquedos e videogames japoneses para cá além do dinheiro que ajudava no sustento de seus familiares que ficavam por aqui.

Por outro lado, a usina hidrelétrica de Itaipu, localizada na fronteira entre Brasil e Paraguai, aumentou consideravelmente o fluxo de pessoas para essa região. Aproveitando-se do problema gerado pelo excessivo protecionismo do nosso governo com relação a produtos eletrônicos, os paraguaios, com suas leis bem mais brandas, começaram a vender os produtos que os brasileiros queriam comprar por preços bem mais baixos. Ciudad del Este acabou se tornando em um grande pólo de atração dos “sacoleiros”: pessoas que iam mensalmente até lá comprar brinquedos, eletrônicos e outras quinquilharias para revender no comércio ambulantes das grandes cidades como São Paulo e Rio de Janeiro.


Ciudad del Este: pense numa 25 de Março maior, mais feia e cheia de gente

Como o comércio, nessa cidade paraguaia, é dominado pelos chineses, a maior parte dos produtos ali vendidos vem de lá. Além dos cartuchinhos piratas de Famicom (NES 60 pinos), vários Mega Drives asiáticos, vindos diretamente de Hong Kong, passaram a inundar o Brasil.

Por conta desse fenômeno, o console de 16 bits da SEGA já era bastante popular por aqui mesmo antes de a Tec Toy lançá-lo oficialmente, no final de novembro de 1990.

A empresa tomou todas as medidas legais possíveis para combater o contrabando e a pirataria, mas nunca obteve o mesmo sucesso, nesse campo, que tinha com o Master System. A adoção do padrão americano (Sega Genesis) para o console nacional foi uma delas.


Mega Drive: o videogame mais poderoso do Universo



MegaClub
 
O Mega Drive nacional era caro, praticamente um produto de luxo. No entanto, isso não impediu que ele se tornasse um fenômeno de vendas. A Tec Toy manteve todas as suas estratégias de marketing que deram certo com o Master System.

Os nomes de seus produtos precisaram ser mudados, é verdade. O Master Dicas virou SEGA Dicas. Enquanto isso, o Mega ganhou seu próprio clube, que funcionava de maneira bem similar ao do Master System: o Mega Club. Assim como acontecia com seu irmão mais velho, os sócios, após enviar um formulário que acompanhava cada console vendido para a Tec Toy via Correios, passavam a receber um jornalzinho bimestral com todos os lançamentos e dicas para o console


Última edição por Hayt em Dom 07 Jul 2013, 16:00, editado 1 vez(es)

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Re: [Especial] Tectoy: Do Nascimento à Decadência

Mensagem por Convidado em Dom 07 Jul 2013, 15:58

Parte 4 - A Ascensão

As revistas de videogame

Os fãs do Mega Drive não ficavam restritos a ele: agora, eles tinham outra alternativa para buscar informações – as revistas nacionais de videogame. Ainda em dezembro de 1990, a revista A Semana em Ação (era uma publicação semanal que falava sobre filmes, música, TV e outros assuntos de interesse do público jovem) criou um suplemento voltado para os videogames chamado Ação Games. Esse especial fez tanto sucesso que, em março de 1991, ganhou uma segunda edição.

Naquele mesmo mês, eles já ganhariam uma concorrente: a Videogame. A Sigla Editora, responsável por uma das principais revistas de filmes do país, a Video News, resolveu entrar também nesse filão. E nem começou com um especial e, sim, como uma publicação mensal. Sua proposta editorial mais profissional, sem o uso de cartoons ou de uma linguagem extremamente adolescente, como faziam as concorrentes, fez com que ela ganhasse um público bastante fiel.

Em maio de 1991, o suplemento Ação Games também se tornaria uma revista mensal. Assim como a Videogame, ambas abordavam todos os consoles existentes na época e até falavam de alguns jogos de Arcade ou computadores. No entanto, era possível se especializar ainda mais.



SuperGame nº 1
 
A SuperGame, revista voltada apenas aos videogames da SEGA, foi lançada em julho de 1991. Tendo como editor-chefe Matthew Shirts, americano naturalizado e um dos principais nomes do mercado editorial brasileiro (atualmente, comanda a nossa versão da National Geographic), ela foi sucesso desde o primeiro dia. Em vez das 6 ou 8 páginas que um proprietário do Master System ou do Mega Drive encontraria sobre seus consoles nas concorrentes, nessa, ele tinha metade da revista falando somente de jogos para o seu videogame. E não parava por aí: havia também uma história em quadrinhos (Billy Joy e seus Sticks) e reportagens especiais sobre as manias da época (na nº1, falava-se sobre meninos que usavam brincos e a desconfiança de seus pais a respeito disso).



Shirts, o Chefe em pessoa
 
A Editora Nova Cultural, responsável pela publicação, criaria uma revista especializada em consoles da Nintendo (a GamePower) no ano seguinte. E, em 1994, ambas se uniriam e formariam a SuperGamePower, com 82 páginas e repleta de anunciantes. Era o informativo de games mais vendido do país na década de 90, com tiragens mensais que batiam as 50 mil cópias.

E a Tec Toy não parou de investir em novidades: em 1992, realizou uma parceria com Gugu Liberato e o SBT para a realização de um gameshow baseado em seus produtos. O PlayGame não era muito diferente das gincanas de um Show da Xuxa ou do Passa ou Repassa. No entanto, elas eram todas baseadas em videogames (“pegue 50 argolas no Sonic the Hedgehog em 1 minuto”). Na prova final, o participante literalmente entrava dentro do jogo. Os prêmios? Mega Drives, Master Systems, cartuchos e acessórios. Cá entre nós, bem melhor que os Playstations do Bom Dia & Cia, né?



Ayrton Senna

O piloto brasileiro, que dispensa apresentações, era unaminidade nacional em 1991. Na época, todo mundo acordava cedo para assistir às corridas da Fórmula 1. Não era incomum que as transmissões do evento, feitas pela Rede Globo, beirassem os 40 pontos de audiência (hoje em dia, raramente chega a 10). Em tempos de crise, com a inflação rondando os 40% mensais, moeda desvalorizada e o futebol brasileiro vivendo uma seca de títulos que remontava o tricampeonato de 1970, Ayrton Senna era o único motivo que muitos tinham para ser patriotas e continuarem acreditando no país.

A Tec Toy conversou com a SEGA e com o piloto e ambos ficaram bastante entusiasmados com a ideia. O jogo prometia muito. Em março de 1991, em uma de suas visitas ao Japão (ele era garoto-propaganda da Honda naqueles tempos), Senna “deu uma passadinha” na sede da empresa de games. Seu status de ídolo era tão grande que seu deslocamento até o prédio já foi tumultuado. Fãs nipônicas corriam para ver o mito. Quando ele chegou lá, todos os funcionários da SEGA estavam de pé na empresa para recepcioná-lo.


Ayrton Senna jogando Super Monaco GP (Arcade)

Foram-lhe apresentadas as instalações e as versões, tanto para Arcade como para Mega Drive, de Super Monaco GP. Em um cockpit de Fórmula 3 adaptado, Senna foi colocado para competir contra um garoto japonês que era especialista no jogo. Muito respeitosamente, o menino esperou pelo piloto brasileiro, que tinha tido problemas para “pegar o jeito” do jogo e se complicado na largada. Pra quê? A partir daquele momento, Ayrton deu uma de G.Ceará e sumiu da vista. Mesmo no videogame, ele mostrava que não era campeão mundial de Fórmula 1 à toa (e naquela época, era bem mais difícil do que hoje: seus rivais eram lendas como Alain Prost, Nigel Mansell e Nelson Piquet).



Senna cornetando a SEGA
 
Senna não gostou de algumas coisas no jogo. Ele “ficou em cima” dos programadores da SEGA por horas até que acertassem o problema das zebras. Em Super Monaco GP, quando o carro saísse para cima delas, ele perdia velocidade. Segundo o piloto brasileiro, isso era irreal. Elas serviam mais como “apoios” para fazer as curvas. Apenas se passassem dos limites que acabavam penalizados com a perda do desempenho. Isso tudo foi implantado na sequência.

Porém, o jogo ficou aquém do esperado. Inicialmente, estava previsto que Ayrton Senna desse dicas específicas para cada circuito, em voz falada, para o jogador. Tecnologia existia para isso, pois a própria SEGA estava preparando um jogo de futebol americano, em cartucho, totalmente narrado (Joe Montana Sports Talk Football II). O próprio piloto gravou as mensagens em seus estúdios. Inclusive, ele se recusou a falar sobre o autódromo de Barcelona, que entraria no circuito mundial somente em 1991, porque nunca havia corrido nele. Só após a corrida, que aconteceria algumas semanas depois, que ele mandou uma fita – no mesmo dia da vitória – para os desenvolvedores.

Ayrton Senna’s Super Monaco GP II acabou não sendo lançado na data inicialmente prevista: abril de 1992, durante o GP do Brasil. O jogo só chegou às lojas em agosto. Apesar das melhorias da jogabilidade e da inclusão de fotos digitalizadas do piloto em alta qualidade para os padrões da época, a continuação do clássico acabou não representando um salto de qualidade tão grande quanto o esperado. Ainda assim, foi o cartucho de corrida mais divertido do sistema. E sucesso absoluto por aqui, onde figurou, pelos dois anos seguintes, no Top 10 de jogos mais vendidos.
Apesar de todos os problemas com a pirataria e a importação não-autorizada de jogos e acessórios, que não existiam com o Master System, a Tec Toy mostrava a que veio e fez do Mega Drive seu console de escolha.


A febre dos videogames

Em 1991, a mania dos videogames chegou a um nível tão alto que foi capa da revista Veja e matéria do Globo Repórter, por exemplo. E, claro, nada era mais desejado, naqueles tempos, que o novo console de 16 bits da SEGA.

No final desse ano, atingia a respeitável marca de 1 milhão de consoles vendidos no Brasil. Embora ridículo para os padrões atuais, era um número que nenhuma outra empresa havia atingido até aquele data no mercado de videogames nacional. A própria SEGA levou mais tempo para vender 1 milhão de aparelhos no Japão, por exemplo.

O fenômeno Mega Drive se intensificaria mais e mais com o tempo. O console ganharia acessórios exclusivos como o Meganet, jogos nacionais como Férias Frustradas do Pica-Pau e Show do Milhão, e nunca sairia, durante toda a sua geração, da 1ª colocação na sua categoria.
Lançamentos ocorriam em simultâneo com os EUA e, por vezes, até antes. Alguns jogos chegaram a sair apenas por aqui (Nightmare Circus é um deles).
A Tec Toy havia criado um mercado tão grande que as suas duas grandes rivais (Gradiente e Estrela) precisaram se unir à Nintendo em 1993 para conseguir competir com ela. E, mesmo assim, não obtiveram o mesmo sucesso.

Porém, isso foi antes da invasão dos CDs piratas de PS1 e da maxidesvalorização do real, ocorrida em 1998. Fatos que levaram a Tec Toy a pedir concordata (1997) e a indústria nacional a praticamente desaparecer. Somente agora, em 2011, que a Microsoft e a Sony passaram a produzir seus consoles no país e começam, timidamente, a promover seus produtos no mercado nacional. No entanto, a seção de games das Lojas Americanas ainda não tem o mesmo brilho que tinha em 1992.


Última edição por Hayt em Dom 07 Jul 2013, 16:01, editado 1 vez(es)

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Re: [Especial] Tectoy: Do Nascimento à Decadência

Mensagem por Convidado em Dom 07 Jul 2013, 15:58

Parte 5 - É DO BRASIL! – Jogos de Mega criados no país

O Brasil pode se orgulhar por ter um dos melhores times de futebol do mundo, um estilo de vida vibrante ou por ser uma das quatro potências econômicas emergentes (ao lado de China, Rússia e Índia). Porém, ainda não dá para sentir a mesma coisa com relação à indústria nacional de games. Fora uma ou outra empresa pequena que cria, sem receber qualquer incentivo, jogos para os smartphones da vida, não sobra mais nada. Jogos nacionais para consoles caseiros (eu não estou contando o Zeebo, tá, gente?)? Isso ainda é sonhar demais (considerar os caça-níqueis lançados pela Ubisoft São Paulo para Wii e DS é forçar muito a barra)!

Porém, houve um tempo em que as prateleiras das lojas de games brazucas estavam repletas de jogos com personagens bem conhecidos entre nós: a Turma da Mônica, a TV Colosso, o Castelo Rá-Tim-Bum, o Sítio do Pica-Pau Amarelo, dentre outros. Tudo isso graças aos esforços da Tec Toy, que, naqueles dias, buscava ser mais do que uma simples distribuidora de jogos.

O início de tudo, no Master System

Tudo começou no distante ano de 1991. Apesar de o Mega Drive já ter sido lançado por essas bandas (a um preço similar ao do Playstation 3 nos dias de hoje, é importante frisar), o console mais popular nos lares brasileiros era o seu irmão mais velho, o Master System. O videogame de 8 bits da SEGA estava presente em praticamente todas as listas de presentes de Natal e aniversário e, por ser bem mais acessível (custava menos), era sucesso de público e renda. Porém, mesmo assim, alguns de seus melhores jogos ainda não tinham sido publicados por aqui. O motivo? A barreira do idioma.

Lembrem-se que, no começo dos anos 90, videogames ainda eram considerados brinquedos de criança por essas bandas (e, considerando a visão limitada de certos órgãos da imprensa nacional, ainda são). E, fora um ou outro garoto privilegiado que podia pagar – caro – por um colégio bilíngue, a maior parte da molecada não manjava absolutamente nada de inglês (esse cenário, infelizmente, ainda não mudou). RPGs e títulos de aventura, que exigiam a leitura e compreensão de textos para o progresso no jogo eram, portanto, lançamentos de altíssimo risco.

Porém, a Tec Toy é brasileira e não desiste nunca. Qual a melhor saída para lançar o grande clássico Phantasy Star por aqui? Traduzir o jogo. E foi o que fizeram. Não pensem, porém, que havia toda uma infra-estrutura para tal na época. O trabalho não foi muito diferente daquilo que fazem os ROM Hackers dos dias de hoje. Ou seja, os programadores da empresa brasileira tiveram de encontrar um modo de incluir os textos em português no jogo sem ter acesso ao código fonte do mesmo. Desafiador, não?


Phantasy Star - 1º jogo 100% traduzido

Em 1991, a aventura de Alis e companhia seria lançada por aqui. O público brasileiro estava tão pouco habituado com RPGs que mesmo a equipe de pilotos da Tec Toy levou 3 meses para finalizar o jogo (o que não é tão ridículo quanto aparenta caso tenham-no feito sem o acesso aos mapas e guias, pois aquele jogo era realmente cruel). Porém, isso não impediu Phantasy Star de ser um sucesso também por essas bandas. Foi o primeiro RPG que o autor desse texto jogou, por exemplo. Isso motivou a representante nacional da SEGA a seguir em frente.


Propaganda do Phantasy Star

Naqueles tempos, os escritórios da Tec Toy estavam localizados na mesma rua que os Estúdios Maurício de Sousa. Funcionários de ambas as empresas almoçavam nos mesmos lugares, pegavam o mesmo ônibus e esbarravam-se com frequência pela vizinhança. Como ambas as companhias tiravam seu ganha-pão do público infantil, não demoraria para que surgissem ideias de parcerias.


Estrelinha Mágica

A primeira delas foi com um brinquedo, bastante popular naqueles tempos, chamado “Estrelinha Mágica”. Mais de 500 mil cópias foram vendidas no Natal daquele ano. Um número impressionante considerando as dimensões do mercado nacional. Afinal, eram tempos em que a inflação chegava a 30% ao mês e a maior parte da população não ganhava mais que o salário mínimo (bem menor que o atual).

O próximo passo? Criar um jogo protagonizado pela Turma da Mônica para o console mais vendido do país: o Master System. Porém, ninguém no país tinha conhecimento suficiente para desenvolver um cartucho a partir do zero naqueles dias. E os custos de licenças e kits de desenvolvimento eram pra lá de proibitivos. Qual a alternativa? Seguir o mesmo caminho que a Nintendo of America trilhou para lançar Super Mario Bros. 2: pegar um jogo pronto e mudar os personagens.


Mônica no Castelo do Dragão (Tec Toy, 1991)

O melhor de tudo? Por conta do excesso de textos em inglês, o aclamado Wonder Boy in Monster Land ainda não tinha dado as caras por aqui. Ou seja, se a Tec Toy mudasse os personagem principal pela Mônica e traduzisse os textos, ninguém perceberia a traquinagem. Após consultar a SEGA, conseguiram autorização para seguir em frente com o projeto. E daí a bola seria passada para a equipe técnica, que teve todo o trabalho de encontrar os sprites necessários na ROM e alterá-los. O resultado não ficou lá muito bom, mas a maioria das crianças estava para lá de satisfeita.


Mônica no Castelo do Dragão seria o grande hit nacional de 1991. Disparado, foi o jogo mais vendido do ano. Nenhuma criança conseguiria ignorar essa massiva campanha de marketing que incluía comerciais de TV, histórias em quadrinho e muita exposição nos pontos de venda. Pra melhorar ainda mais o cenário, o jogo era realmente bom. Ou seja, era muito mais que um simples caça-níqueis.


Turma da Mônica em: O Resgate (Tec Toy, 1992)

Um trabalho ainda maior seria feito no ano seguinte, para o lançamento de Turma da Mônica em O Resgate. Wonder Boy III: The Dragon’s Trap seria o jogo convertido dessa vez. E o trabalho de localização e adaptação foi impressionante. Pois agora , todos os personagens da turminha foram colocados no jogo. E o resultado ficou bem mais profissional. Quem não conhecesse a versão original realmente pensaria que foi tudo obra da Tec Toy.

Como qualquer coisa tocada por Maurício de Sousa vira ouro (ele é, praticamente, o “Walt Disney brasileiro”), o novo jogo da Mônica foi um sucesso tão grande quanto o anterior.

Mas cadê o Mega Drive nessa história toda? Até agora, o artigo só falou do Master System. Sim, sim, mas é agora que o console de 16 bits da SEGA entra na história.

Os jogos brasileiros do Mega Drive

Adivinha quem foi o personagem escolhido para estrelar o primeiro jogo de Mega Drive em português? Ela mesmo, a Mônica. Em 1994, a Tec Toy, já experiente no ramo de alterar personagens num título pré-existente e vendê-lo como se fosse algo novo, hackearia Wonder Boy IV: Monster World III e o transformaria em Turma da Mônica na Terra dos Monstros.


Turma da Mônica na Terra dos Monstros (Tec Toy, 1994)

Em comparação com os títulos anteriores para o Master System, o novo jogo era um progresso e tanto. Contudo, o resto do catálogo do Mega Drive era bem mais interessante que o de seu irmão mais velho. Ou seja, o novo jogo da Mônica fez um sucesso razoável, mas não foi páreo para arrasa-quarteirões como Mortal Kombat II e Sonic 3 nas vendas. (Eu mesmo nunca encontrei o “Mônica de Mega” nas locadoras da minha cidade natal na época. E corri por quase todas elas!)


Phantasy Star II (Tec Toy, 1996)

Em 1996, a Tec Toy decidiu que era hora de traduzir um dos jogos mais infernalmente difíceis do Mega Drive: Phantasy Star II. E assim o fez. E, apesar de já ter 7 anos de idade, o cartucho conseguiu vender bem. Não sem ter deixado o piloto responsável pelo detonado na revista SuperGamePower de cabelos em pé. Afinal, até mesmo para eles, PS II era complicadinho. O próprio texto afirmava que levaram 2 longos meses para conseguir finalizar o jogo.

Outras traduções se seguiriam: Phantasy Star III, cuja tradução transformava tiaras em “galões” (os personagens do jogo viraram baianas do Recôncavo de repente), e Shinning in the Darkness. Infelizmente, o Mega Drive já estava morto antes que pensassem em verter Phantasy Star IV para o nosso idioma. Sorte que, hoje em dia, já existe uma tradução de altíssima qualidade feita por fãs desse mesmo jogo. Recomendadíssima para quem não confia muito no próprio inglês.

As Férias (Realmente) Frustradas de Pica-Pau

Traduzir jogos e mudar personagens de títulos já existentes era legal, mas a Tec Toy buscava um desafio ainda maior. Em 1996, deram cabo ao maior projeto de toda a sua história: criar um jogo a partir do zero. E, para isso, contrataram toda uma equipe de desenvolvimento e foram atrás das licenças da SEGA e dos estúdios da Universal. Coisa de profissional.

A decisão de usar o Pica-Pau (Woody Woodpecker) foi tomada após a realização de uma pesquisa de mercado com crianças de 6 a 12 anos sobre qual personagem elas queriam ver em um jogo de videogame. Como o desenho animado sempre foi sucesso absoluto no SBT (sim, naquela época, ele passava no canal de Sílvio Santos), era uma alternativa natural. Entretanto, o personagem não gozava de tal popularidade nos EUA. Por conta disso, nunca houve um jogo oficial do Pica-Pau nas gerações dos 8 e 16 bits.

O gênero escolhido foi o de plataforma, comum a todos os títulos baseados em ícones do público infantil. Todos os personagens clássicos da série foram incluídos: Zeca Urubu, Leôncio, Andy Panda, Meany Ranheta – ninguém ficou de fora. Porém, a falta de experiência do time da Tec Toy acabou pesando.


Férias Frustradas do Pica-Pau (Tec Toy, 1996)

Férias Frustradas do Pica-Pau não ficou muito bom. Parecia-se mais com jogos fracos de Master System do que com os clássicos de Mega Drive. Por isso, não foi sequer páreo para os outros – raros – lançamentos de 1996. Se até mesmo a Sega of America teve dificuldade para produzir um output de respeito, não dava para esperar um feito tão heróico assim por parte da Tec Toy logo em seu primeiro jogo.


Porém, isto acabou custando o lançamento internacional do cartucho. Por não estar dentro dos padrões exigidos pela SEGA, Pica-Pau teve suas versões americana e europeia canceladas. Acabou saindo só no Brasil.

Isso não desmotivaria a Tec Toy, que continuaria a criar seus próprios jogos nos anos que se seguiriam. O Master System ganharia versões de Pica-Pau e títulos exclusivos como Sítio do Pica-Pau Amarelo e Castelo Rá-Tim-Bum, além do malfadado 20-em-1, que conseguia ser pior que o infame Action 52.

De Duke Nukem a Yusuke Urameshi

O próximo passo seria ainda mais ambicioso: verter o sucesso de PCs Duke Nukem 3D para o Mega Drive. Sim, você leu direito: um port de um jogo que mal rodava nos PCs da época para um console de 16 bits com quase 10 anos de idade.

Baseado no 2º episódio do jogo original, Duke Nukem 3D alcançou um resultado bem satisfatório considerando o hardware do Mega Drive. Utilizando a mesma engine de Zero Tolerance, a versão da Tec Toy contava com gráficos e jogabilidade bastante aceitáveis. Porém, obviamente, não dava nem pra pensar em competir com a versão de computadores.


Duke Nukem 3D (Tec Toy, 1998)

Em 1999, o mundo inteiro aguardava, ansioso, o lançamento do poderoso Dreamcast. Com um poder gráfico nunca antes visto, o último console da SEGA cativaria a grande maioria dos fanáticos por videogames. A Tec Toy, no entanto, preferia investir no Mega Drive.

No final da década de 90, a sessão de animes exibida no final das tardes pela extinta Rede Manchete era uma das atrações mais esperadas pela molecada. Séries como Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya), Shurato, Yuyu Hakusho e Super Campeões (Captain Tsubasa J) gozavam de grande popularidade. Nunca as animações japonesas foram tão assistidas aqui no Brasil como naqueles anos.


Yu Yu Hakusho - Sunset Fighters (Tec Toy, 1999)

A Tec Toy se aproveitou desse sucesso e deu um passo inesperado: lançar um jogo que saíra apenas no Japão em português. Com isso, YuYu Hakusho Makyou Toitsusen se transformaria em YuYu Hakusho Sunset Fighters por aqui. O jogo, em si, é excelente: uma das melhores alternativas para se jogar em grupo dentre todos os títulos do console. O mesmo não pode ser dito da tradução.

O cânone nacional da série foi paulatinamente ignorado e o que se viu foi uma transcrição excessivamente literal e defeituosa do idioma original. Porém, já era alguma coisa. Afinal, foi a única vez na história que a tradução de um jogo foi feita diretamente do japonês para o português. Ponto para a Tec Toy.

Parabéns, você acaba de ganhar um milhão de reais!

O ano 2000 finalmente chegou e o mundo não tinha acabado, a despeito das profecias de Nostradamus. A mente dos gamers estava tomada por outra expectativa, porém: saber como seria o Playstation 2, o console mais aguardado do ano. A Tec Toy, contudo, não estava nem aí para a modernidade: o negócio dela continuava sendo o Mega Drive.

Dessa vez, o parceiro não seria Maurício de Sousa, os estúdios da Universal, a TV Globo ou a Capcom (o Master System ganhou um port razoável de Street Fighter II nas mãos da empresa brasileira em 1997). E, sim, o apresentador Sílvio Santos.

Aproveitando o sucesso internacional de Who Wants to be a Millionarie, o dono do SBT resolveu criar uma versão nacional desse gameshow de perguntas e respostas em 1999 com o nome de “Jogo do Milhão”. Anúncios misteriosos dizendo que “os 22 dias estão chegando” invadiram a grade de programação, causando grande expectativa no público.


E o sucesso da nova atração foi imediato. Poucas vezes em sua história, o canal paulista havia conseguido índices tão altos de audiência. A Globo estava desesperada. Todos assistiam diariamente ao programa, agora conhecido como Show do Milhão. Nas ruas, o povão só falava sobre ele. A onda de comentários era parecida com a que seria vista, nos anos seguintes, antes dos “paredões” do Big Brother.


Sílvio Santos, que nunca foi bobo, resolveu capitalizar em cima do programa. Um jogo de PC baseado na atração foi lançado ainda em 1999 e vendeu mais de 100 mil unidades. Outras 5 continuações, com novas perguntas, se seguiriam. Nada era mais popular.


Como o público-alvo do Mega Drive em 2000 era o mesmo do SBT (classes C e D), não tardaria para que Tec Toy e SBT se unissem para lançar uma versão do mesmo jogo para o console. Uma versão capadíssima do videogame (sem a entrada para SEGA CD e o suporte para 32X e o jogo Virtua Racing), o Super Mega Drive III, seria vendida num pacote com o cartucho do Show do Milhão.


Super Mega Drive 3 com Show do Milhão

O jogo cumpria com o esperado. Seguia todas as regras do programa e contava, até, com a voz digitalizada de Sílvio Santos. Pela primeira – e última – vez, ouvia-se alguém falando em português em um cartucho de Mega Drive. O resultado foi tão satisfatório que, no ano seguinte, um Volume 2 seria lançado com 1000 novas perguntas.


Show do Milhão - Volume 2 (Tec Toy, 2001)

Esse, contudo, seria o último respiro do console clássico como o conhecemos na década de 90. Nos anos seguintes, a Tec Toy se focaria em concorrer com os Dynavisions, Polystations e outros consoles baratos de camelô e incluiria vários jogos de qualidade amadora na memória do pobre videogame. Títulos como Pedreiro Polar, Bil Bolha e Força Alienígena não eram muito mais avançados que os jogos de Atari 2600 e serviriam, apenas, para fazer volume.

Os últimos cartuchos de Mega Drive seriam fabricados entre 2000 e 2001. Terminava assim, de forma melancólica, a trajetória do videogame que se tornaria o mais vendido da história do Brasil.


Última edição por Hayt em Dom 07 Jul 2013, 16:02, editado 1 vez(es)

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Re: [Especial] Tectoy: Do Nascimento à Decadência

Mensagem por Convidado em Dom 07 Jul 2013, 15:59

Ultima Parte - A decadência da Tec Toy

Houve um tempo em que a Tec Toy era sinônimo de qualidade. Todas as crianças queriam seus brinquedos e videogames. Seus produtos estavam em praticamente todas as listas de Natal e variavam desde o Pense Bem, um jogo eletrônico de perguntas e respostas, até a boneca falante Nádia, que incluía sensores de luz e toque. Isso, claro, sem contar os consoles da SEGA, distribuídos com maestria pela empresa. Quem não tem saudades da seção de videogames das antigas Lojas Americanas, repleta de cartuchos e acessórios para o Master System e o Mega Drive, por exemplo?


Porém, chegou uma hora em que isso começou a mudar. No passado, crianças que tivessem alguma coisa da Tec Toy eram acusadas de ser mimadas e criadas a leite de pera (afinal, eles não eram baratos). De repente, os produtos da empresa passaram a ser vistos como concorrentes de quinquilharias eletrônicas de camelô e de marcas de baixa qualidade como a Dynacom e a Britânia. E, com o foco sempre no Mega Drive, o artigo tratará dessa decadência.

Concordata: o início do pesadelo

Tudo começou em dezembro de 1997. A Tec Toy, empresa revolucionária fundada por engenheiros da antiga Sharp (liderados pelo argentino Daniel Dazcal), fazia 10 anos. Porém, não havia nada o que comemorar. Nesse mesmo ano, a companhia entraria em concordata e teria de passar por pesadas reestruturações caso quisesse continuar existindo.


Saturno, console de 32 bits da SEGA



 
O cenário do mercado não era favorável. Com a abertura das importações e o dólar baixo (rondava R$ 1,20 na época), as indústrias nacionais de brinquedos e eletrônicos (e de outros setores como o têxtil e o de calçados) se viram obrigadas a concorrer com baratíssimos produtos chineses. Para a Tec Toy, a situação era ainda pior: sua principal parceira, a SEGA, passava por sérias dificuldades. Enquanto a Sony vendia mais Playstations que os vendedores de água no deserto, o Saturn, além de ser caro se comparado ao rival, recebia raros lançamentos e estava praticamente na UTI. E ainda havia a Nintendo, representada no Brasil pela Playtronic (Gradiente + Estrela), que gozava de um bom primeiro ano de vendas do Nintendo 64.

Só o investimento em propaganda da Tec Toy em 1996 (um contrato de US$ 13 milhões com a agência Talent Biz) era maior que o orçamento inicial do Zeebo, console que lançariam 13 anos depois. A empresa detinha uma fatia de 70% do mercado nacional e havia alcançado, no mesmo ano, a marca de 2 milhões de consoles vendidos. Entretanto, isso não foi o suficiente para manter a empresa no azul.


Caixa do Mega Drive com 6 jogos

O pedido de concordata fez com que a empresa mudasse seu foco. A divisão de brinquedos, responsável por sucessos como o Pense Bem, foi desativada. A aposta era, única e exclusivamente, nos videogames. Em 1998, o Mega Drive III ainda vendia razoavelmente bem e havia a esperança de que o Dreamcast, grande promessa da SEGA, fosse um sucesso. Ainda assim, a empresa perdia mercado. Nesse ano, a Gradiente chegou a ter uma fatia de 70%, impulsionada pelas boas vendas do Nintendo 64 e dos Gameboys no país.


Dreamcast, lançado no Brasil sem o modem

Em 1999, o novo console da SEGA seria lançado. Porém, como aqueles eram tempos difíceis para a economia brasileira, o preço pedido ultrapassava os R$ 900 (o dólar passava dos R$ 2 e a taxa de desemprego atingia seu ápice em mais de 10 anos). Pior: a Tec Toy, buscando baratear o Dreamcast, havia removido o Modem de 56k que acompanhava o console nos EUA e no Japão, retirando, justamente, o principal atrativo do videogame (o multiplayer on-line).

A diversificação da linha de produtos

Como a SEGA já dava indicativos que não aguentaria a concorrência com a Sony e a Nintendo, a solução era diversificar. Até porque a Microsoft já anunciava sua intenção de entrar também nesse mercado com o primeiro Xbox.


Videokê RAF Electronics

Um dos principais fenômenos de mercado no final dos anos 90 foi o Videokê, distribuído no Brasil pela desconhecida RAF Electronics. Esse aparelho de karaokê, relativamente ultrapassado para os padrões japoneses, fez um sucesso estrondoso por aqui. De repente, ele começou a aparecer em todas as festas familiares, barzinhos da moda e vendia que nem água, apesar do seu preço proibitivo, que beirava os R$ 1.000.


Videokaraokê Tec Toy

A Tec Toy, percebendo esse sucesso, resolveu lançar o que havia de mais moderno em karaokês no Brasil: o Videokaraokê. Ele era um tocador de VCD (não confundir com DVDs) que trazia várias músicas por disco. Como o custo do aparelho e das canções adicionais era bem inferior aos praticados pela concorrente, esperava-se que o produto fosse sucesso absoluto. Porém, a falta da função de pontuação, que estimulava a competição na plataforma da RAF, fez com que a recepção não fosse tão boa como o esperado. Ainda assim, o karaokê apresentava vendas razoáveis e passou a integrar, definitivamente, a linha de produtos da empresa.

Em 2000, foi anunciada uma parceria com o apresentador Sílvio Santos, em voga pelo sucesso do programa Show do Milhão. Aproveitando-se do grande chamariz da parceria, o Mega Drive seria relançado com esse cartucho. Enquanto o resto do mundo fazia fila pelo Playstation 2, as grandes lojas brasileiras (não incluo aqui as importadoras, Santa Ifigênia e afins) não ofereciam nada melhor que o console de 16 bits da SEGA. O novo console começaria a ser desfigurado: o suporte ao SEGA CD e ao 32X foi removido. O cartucho Virtua Racing também não funcionaria mais nos aparelhos da Tec Toy. Porém, isso seria apenas o começo.


No ano seguinte, a empresa mudaria sua marca. Sairia de cena o clássico logotipo vermelho e, em seu lugar, entraria uma pouco inspirada criação em azul. A Tec Toy também entraria no mercado de aparelhos de DVDs. A queda no preço deles, aliada ao fato de que as locadoras já começavam a substituir seu acervo de fitas VHS pelos novos filmes em disco, contribuía para que essa parecesse ser a decisão mais acertada. Porém, no mesmo ano, uma sombra atrapalharia as vendas das fabricantes nacionais de eletro-eletrônicos: o programa de racionamento de energia imposto pelo governo.


Usina hidrelétrica de Itaipu

As graves secas registradas nas regiões Sudeste e Sul do país no início daquele ano diminuíram a vazão dos rios e, consequentemente, o potencial energético das usinas hidrelétricas. Como a maior parte da eletricidade gerada no país advém delas, havia grande temor de apagões (blackouts) causados pelo consumo excessivo. Por conta disso, cada residência foi obrigada a diminuir em 20% o seu gasto em Kwh. Caso alguém não seguisse tal regra, pagaria pesadas multas e correria o risco de ter o fornecimento interrompido à sua casa.

Além desse problema sério porque o país passava, o dólar chegava a R$ 3, encarecendo as importações de componentes eletrônicos. E a SEGA anunciava que deixaria o mercado de consoles, fazendo com que a Tec Toy perdesse muito do potencial de sua principal parceira. Como consequência, as vendas caíram 2% naquele ano.

A estratégia dos jogos built-in (na memória)

O ano seguinte, 2002, seria marcado pela inesperada conquista do pentacampeonato pela Seleção Brasileira. A economia do país, entretanto, ia de mal a pior. O dólar chegou a bater em R$ 4 no início de outubro. A inflação beirava os 25%, maior índice já registrado desde o inicio do Plano Real, em 1994. E a Tec Toy teria de se virar para continuar sobrevivendo em um ambiente tão desfavorável.


Super Mega Drive 3 com 10 jogos na memória

Novas revisões foram feitas no hardware do Mega Drive. O Super Mega Drive 3 agora vinha com 10 jogos na memória. Logo em seguida, seria lançada uma versão que incluiria, também, os dois volumes de Show do Milhão ao console. A entrada de cartuchos continuava lá, mas a qualidade do produto começava a cair. A placa-mãe, contudo, ainda continha elementos do console original.


Super Mega Drive 3 (30 jogos): Repare no logo da SEGA no canto inferior direito da caixa

Em 2003, com o fim da parceria com Sílvio Santos, o número de jogos inclusos no Mega Drive cresceria para 30. A grande maioria deles era de clássicos da SEGA. Entretanto, havia um instruso ali: Força Alienígena, um clone de Space Invaders produzido pela Devworks Interactive. Isso era sinal de que novos tempos viriam, para desespero dos fãs do console.


DVD Karaokê Tec Toy

Tudo começou a descambar no ano seguinte. Enquanto o DVD Karaokê, principal lançamento da Tec Toy naquele ano, vendia muito bem, o nosso 16 bits favorito não tinha tanta sorte. O número de jogos no Mega Drive 3 aumentava de 30 para 43. Entre as novidades, 10 atividades baseadas no Pense Bem (aquele antigo brinquedo eletrônico que fez sucesso no início dos anos 90) e mais dois minigames (Fica 1 e Resta 4), que eram piores até que os joguinhos em Flash disponíveis em vários sites.

Porém, as modificações não paravam por aí. A cor do console mudou de preto para cinza. Pela primeira vez, a placa-mãe deixaria de ser baseada no produto original. Ou seja, o Mega Drive passava a ser emulado em um hardware de origem desconhecida. Isso se tornava perceptível diante de glitches e slowdowns presentes mesmo nos jogos inclusos no console. O motivo de tudo isso? O fim da parceria com a SEGA.


Super Mega Drive 3 (43 jogos): Cadê o logo da SEGA na caixa?

Sim, meninos, desde 2004 ou 2005, a Tec Toy não é mais a distribuidora oficial da empresa no país. Embora nenhum anúncio dessa natureza tenha sido feito nem notícia publicada a respeito, o logotipo da SEGA desapareceu da caixa dos consoles exatamente nesse ano. E foi a partir desse momento que jogos infames como Pedreiro Polar e Bil Bolha passaram a ser incluídos no pacote. Mas o pior ainda estava por vir.

Enquanto o escândalo do Mensalão tomava conta da mídia brasileira, a Tec Toy criava sua distribuidora de jogos para celular. A popularização de aparelhos com suporte a tela colorida e a aplicativos escritos em J2ME (Java) tornava esse filão bastante interessante. Nessa mesma época, foi firmada uma parceria com a filipina Level Up! Games para o lançamento dos servidores brasileiros de Ragnarok Online. Duas apostas de sucesso para a empresa que, contudo, não desistiria da sua linha de Mega Drives e Master Systems.

Como toda empresa brasileira, a Tec Toy também mantinha relações “estranhas” com membros do governo. Uma reportagem do jornal Folha de São Paulo de 14/02/2007 destacava uma doação feita à campanha do deputado Júlio Semeghini. Coincidência ou não, o mesmo era membro da Comissão de Ciência, Tecnologia e Comunicação do Congresso.


Mega Drive 3 com 81 "super" jogos

Além disso, conseguiram mostrar que era possível piorar ainda mais o Mega Drive. A nova versão, com 81 jogos, retiraria a entrada para cartuchos e deixaria o console repleto de jogos mal-feitos criados apenas para fazer volume. O destaque foi dado ao “Academia do Saber”, criado na tentativa de promovê-lo como produto educacional e saudável para crianças. No fundo, o jogo não era muito diferente de sucessos como o Brain Age, da Nintendo, e o Brain Challenge, da Gameloft. Ah, o console era rabiscável – a criança poderia personalizá-lo usando seu estojo de canetinhas hidrocor (sim, você leu certo!).

O Zeebo e a parceria com a Qualcomm

Em 1º de março de 2008, a Tec Toy anunciava a venda de 43% de sua filial americana para a gigante Qualcomm. Na mesma data, foi divulgado um investimento maciço no misterioso “Projeto Jeanie” que seria uma “plataforma de entretenimento” destinada aos mercados emergentes. Dizia-se, também, que o Mega Drive sofreria uma mudança radical naquele mesmo ano. Como acabou acontecendo.


No dia 17 de setembro, foi anunciado o “novo” Mega Drive 3. O design foi totalmente remodelado e agregava a nova marca da Tectoy (a partir de agora, escrito dessa forma). O console, cujo formato se assemelha ao de uma sanduicheira, incluía, também, dois controles bem diferentes daqueles com que estávamos acostumados. 

Porém, essa não era a maior novidade. Uma parceria havia sido firmada com a gigante Electronic Arts, pouco antes de seus escritórios no Brasil serem desativados (fato que aconteceria no ano seguinte). As versões para celular de FIFA 2008, Need for Speed: Pro Street, The Sims 2 e SimCity foram incluídas no pacote. Seria isso mais um teste para o tal “Projeto Jeanie”?


FIFA 08 para... Mega Drive?

Em uma entrevista coletiva realizada em 12 de novembro de 2008, a Tectoy anunciava, em conjunto com a Qualcomm, seu novo console: o Zeebo. Com um investimento de R$ 17 milhões (dos quais, R$ 5 mi vindos da empresa brasileira), a nova plataforma teve data de lançamento prevista para a metade de 2009. Em vez de cartuchos ou DVDs, o aparelho usaria as redes 3G da Claro para baixar os jogos, vendidos por valores que variavam entre R$ 10 e R$ 30. O preço inicial sugerido era bem salgado (R$ 599), mas prometia-se gráficos “bem próximos do Playstation 2” (nunca se cumpriu isso, por sinal).

Um representante da empresa soltou essa pérola durante a coletiva: “O Quake é um jogo antigo para nós, mas novo para o nosso público alvo”. Provavelmente, os deuses não ficaram muito satisfeitos com os rumos da Tectoy. Cinco dias depois, a fábrica de Manaus pegaria fogo.


Zeebo (Tectoy, 2009)

Em 25 de maio de 2009, o Zeebo foi lançado, em fase de testes, no Rio de Janeiro. A um preço nada convidativo de R$ 499 (um Playstation 2 já custava menos do que isso na época), o console recebeu uma recepção relativamente fria do público. Os poucos jogos lançados eram antigos (Quake, Quake II, Double Dragon) ou conversões de títulos disponíveis nos celulares. Os cortes subsequentes de preço e o lançamento nacional, ocorrido 9 meses depois, não mudariam o cenário.

Mega Drive com guitarra?

Embora a Tectoy continuasse promovendo o Zeebo, eles não desistiram do Mega Drive. Naquele ano, um dos jogos mais populares disponíveis para os consoles da nova geração era o Guitar Hero. Criado em 2005 pela Harmonix, o game acompanhava uma guitarra de plástico em sua embalagem e tentava simular a experiência de tocar os principais clássicos do rock. Não era nada parecido com um instrumento de verdade, mas era acessível, divertido e desafiante. De uma hora para outra, esse passou a ser o acessório mais desejado pela molecada. Porém, seu preço (R$ 199 ou mais) em conjunto com o de um console novo não era muito acessível para as parcelas mais desfavorecidas da sociedade. Um ótimo nicho para ser explorado pela empresa brasileira, certo?


Mega Drive 4 com guitarra

Ao preço (salgado) de R$ 370, a Tectoy lançava o Mega Drive 4 (mudaram o dígito depois de 13 anos!). Com um design remodelado, o console acompanhava uma guitarra (similar ao acessório criado pela Harmonix) e um controle comum (o formato voltou a imitar o clássico gamepad de 6 botões, embora continuasse incompatível com os aparelhos antigos). O grande destaque seria dado ao jogo Guitar Idol, desenvolvido pelos estúdios brasileiros da empresa. Com músicas que variavam desde os clássicos do rock nacional e internacional até sucessos recentes como NX Zero e CPM22, o jogo cumpria com o que prometia.


Controles de Mega Drive 4: iguais aos clássicos

O Mega Drive 4 também conta com todos os jogos disponíveis em sua versão anterior, incluindo os 4 jogos de celular da Electronic Arts.


Em 2010, foi lançada uma nova versão do console, com 100 jogos na memória. Duas novidades: o modo para dois jogadores foi adicionado ao Guitar Idol, além de uma entrada para cartões SD que, teoricamente, serve para músicas em MP3. Porém, de acordo com alguns testes feitos por usuários, dá para se jogar ROMs por ali também. A qualidade de execução, contudo, é sofrível.


Entrada para SD Card no novo Mega Drive 4

A morte do Zeebo

Ao mesmo tempo, a Tectoy começou a deixar de lado, na calada da noite, o projeto Zeebo. Todas as referências ao console foram retiradas do site oficial e ele passava a ser vendido sob a empresa Zeebo Brasil, subsidiária da Qualcomm. Criado no intuito de conquistar os públicos dos mercados emergentes, o console acabou sendo lançado apenas no Brasil e no México. Nem a adição de um teclado e um controle de movimento foi suficiente para salvá-lo da degola. Em setembro de 2011, o sonho de um videogame “brasileiro” (na verdade, ele foi desenvolvido na Califórnia) acabava com menos de 30 mil unidades vendidas e sem nenhum apelo comercial (eu mesmo só vi o aparelho à venda duas vezes, uma em um Ponto Frio e outra, escondido, numa Lojas Americanas).

A tendência é que a Tectoy continue lançando novos Mega Drives enquanto houver quem compre. E, provavelmente, não faltarão consumidores enquanto a política tributária nacional continuar tão onerosa com jogos e consoles de videogame. Será que um cenário onde os consoles da geração atual fossem vendidos por R$ 500, que é o preço deles de verdade, seria parecido? Por conta disso, eles dependem do governo para continuar existindo. Para essa empresa nacional, que marcou profundamente quem cresceu nos anos 90, o Jogo Justo equivaleria à falência. E, talvez, nem isso. Afinal, Dynacom e Gradiente já foram para o saco.

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Pessoal, está liberado para comentários. Bem antes de tudo, queria agradecer ao pessoal da Comunidade de Mega Drive por esse conjunto de artigos de uma qualidade espetacular. Querendo conhecer melhor, visite o site do pessoal!

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Re: [Especial] Tectoy: Do Nascimento à Decadência

Mensagem por fbanin em Dom 07 Jul 2013, 23:40

Falta falar do coelho que eles tentaram lançar e foi um tremendo fracasso... o Nazbathang... algo assim...

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Re: [Especial] Tectoy: Do Nascimento à Decadência

Mensagem por Warrior em Seg 08 Jul 2013, 03:41

Hayt escreveu:A Nintendo “deu de ombros”. Para a empresa responsável por Mario e Zelda, só os EUA e o Japão importavam. Tanto que, nos anos 80, eles não ignoraram somente o Brasil. Mercados significativos como o de países europeus e a Austrália também não existiam para a fabricante do NES.

Então não é de hoje que a Nintendo ignora a gente, jdfhhsafkla. -s
[Nota: eu gosto da Nintendo e de seus trabalhos.]

Hayt escreveu:Porém, as modificações não paravam por aí. A cor do console mudou de preto para cinza. Pela primeira vez, a placa-mãe deixaria de ser baseada no produto original. Ou seja, o Mega Drive passava a ser emulado em um hardware de origem desconhecida. Isso se tornava perceptível diante de glitches e slowdowns presentes mesmo nos jogos inclusos no console. O motivo de tudo isso? O fim da parceria com a SEGA.

Agora está explicado o porquê da Tectoy não distribuir os jogos atuais da Sega.
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Artigo muito bom, matou muitas dúvidas que eu tinha acerca da empresa brasileira! Sabe, foi um desfecho muito triste para uma empresa que se empenhou na sua meta, dentre elas, popularizar os videogames. :[

Pode-se ver que a matéria é um pouco antiga, os estúdios da Ubisoft no Brasil já foram fechados há três anos... Outra coisa, a própria Tectoy já está reduzindo sua linha de consoles, no catálogo atual só consta um Master System azul do Sonic, um controle (de MS) para ser plugado na TV e um Mega Drive portátil. :[

Posso apostar que a Tectoy foi uma das melhores (se não, a melhor) distribuidora de jogos que já tivemos. Felizmente o legado já foi deixado, agradeço a empresa de Daniel por oferecer serviço de qualidade, por oferecer horas de diversão e, também, por me fazer pensar positivo sobre uma melhor valorização dos videogames em nosso país! :´]

E Sega, agradeça-nos! Sério

Agora deu vontade comprar um Master System (modelo antigo, lógico), vou ver alguns preços no Facada Mercado Livre...

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Re: [Especial] Tectoy: Do Nascimento à Decadência

Mensagem por zhibikiz em Seg 08 Jul 2013, 16:46

bons tempos, eu tbm tive um pense bem

zhibikiz
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Re: [Especial] Tectoy: Do Nascimento à Decadência

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